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80 Level · 游戏美术与技术· 来源· Emma Collins·· 1 小时前AI 评分13

《上古卷轴5》主创谈托德·霍华德的“玩家思维”

Skyrim Lead Designer on Todd Howard's Ability to Think Like a Player

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2026年11月9日

布鲁斯·内史密斯表示,托德·霍华德能够摆脱开发者的偏见看待游戏,让玩家在他们想玩的地方享受乐趣。

《上古卷轴5:天际》的首席设计师布鲁斯·内史密斯描述了大型工作室的运作方式,以及他与托德·霍华德共事的经历,突出了霍华德能够像玩家一样思考、不受开发者偏见影响的能力。

在长达一小时的The Examined Game访谈中,内史密斯以《天际》拥有150人的团队为例,说明了大型工作室的生活:

“我们有很多来自其他工作室或作为承包商的人,但让我们看看核心。他们会持有许多不同的观点。他们会朝着各种不同方向努力。而你的工作是倾听,然后进行筛选,决定哪些符合像托德·霍华德这样的人所给出的方向。”

在谈到贝塞斯达的总监兼执行制作人托德·霍华德时,这位设计师表示,霍华德能够将自己置于玩家的位置,并让玩家在有时简单地享受乐趣——例如,通过射击某些东西或与角色调情:

“托德长期以来在《上古卷轴5:天际》和《辐射3》等作品中做得非常出色的地方之一,就是他能将自己代入典型玩家的角色。作为一名开发者,我不可避免地坐在象牙塔里……我玩过的游戏种类比典型玩家更广泛。”

“我确实比典型玩家更深入地思考游戏。而他能够穿透这些复杂因素,看到‘哦,是的,他们在这里寻求的是一点点乐趣。不要让你的数学计算和复杂的决策成为障碍。’”

内史密斯还举了一个自己工作中的例子:

“我会尝试让事情变得更复杂一些,而他则非常乐意说,‘不,不,这不是玩家想要的。他们在这里想要的是更简单、更容易消化的东西。’”

Nesmith 得出结论,从两个视角看待游戏很重要:作为开发者要深入思考并注意到玩家不会考虑的问题,同时“把镜头转过来”、“透过典型玩家的视角去看”。他补充说,“找到有相反偏见的人来碰撞你的想法是很好的,这样你就能获得全面均衡的意见。”

观看以下完整采访:

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