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罗斯基· 一手来源·· 5 小时前AI 评分28

累计下载量超20亿后,这家休闲团队开始尝试SLG

累计下载量超20亿后,这家休闲团队开始尝试SLG

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第一次关注到常春藤移动,还是2020年。 

在一众扎根北上广深的出海厂商里,这家2015年成立于合肥的团队格外显眼。当时它就已经手握三款Google Play下载过亿的休闲产品,坐拥千万级海外日活,同时还是Google Ads代理和AdMob、AdX变现代理商,研运发一体的闭环能力,很难不让人对这家非一线城市的厂商感到意外。

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此后几年,它的声量并不大,但数据并没有停下来:2024年有媒体统计,常春藤七年迭代了170款游戏,女性向模拟经营《梦幻魔法屋》在出海榜上排到第6,《Merge Neverland》也位居前列;到2026年5月,AppGrowing买量榜上常春藤的广告量进入TOP15,主投产品《Color Block》日广告创意峰值达到6819组,去重素材累计接近13000个。在休闲出海这条线上,它依然是一家跑在前面的公司。根据三方数据统计,截至目前合肥常春藤的游戏累计下载量已经超过20亿(保守估计)。

但真正值得再写一次的,是另一条线索。AppGrowing在2026年5月的报告里顺带提到,常春藤“也在过去几年尝试过女性向模拟经营、SLG等细分品类”。一家在休闲赛道买量工业化能力已经相当成熟的厂商,为什么会在SLG上留下尝试的痕迹?它早年那套小包体适配新兴市场、用融合玩法撬动长线目标的思路,放在今天轻量化SLG的窗口里,究竟是能力迁移,还是另起炉灶?

悄然布局 SLG:《Royal Call》海外低调上线

近日罗斯基关注到,常春藤在海外市场上线了一款名为《Royal Call: Epic Clash》的产品。虽然没有使用 Ivy Mobile的账号发行,但产品信息直接展示了合肥常春藤移动科技有限公司,快速引起了很多从业者的关注。 

具体来看,《Royal Call: Epic Clash》是一款西方魔幻题材的SLG,设定在一个人与魔兽互相敌对的世界中。开局阶段,玩家作为骑士团长守护一座城镇,城镇边缘的封印突然松动,玩家率骑士团进入封印试图加固,却遭遇魔兽袭击、士兵全灭,自己坠入深渊。

苏醒后循着声音找到传说中的圣剑,但剑身只剩一半,碎片散落于封印之地,玩家需要收集碎片、修复圣剑、夺回家园。返回城镇时发现已被魔兽攻陷,幸存者躲在地窖中,于是带领幸存者重建城镇、获取资源,同时继续探索封印之地寻找碎片。至此,游戏时长大约6到7分钟,SLG的真正面目才开始显露。

城建部分中规中矩,走的是“升级城镇中心—解锁新建筑—升级已有建筑—满足条件继续升中心—解锁更多建筑”的经典循环。

真正有辨识度的是探索封印之地的玩法:玩家进入一个黑雾弥漫的独立场景,需要点燃火把才能前进,火把燃烧时间有限,必须在燃尽前靠近篝火,否则会被送回上一个篝火点。探索途中会遇到宝箱和敌人,宝箱提供资源,战斗胜利则给装备、经验和一次roguelike式的buff选择。关卡末尾设有一场boss战,胜利后进入下一关。前期只要跟着探索任务走,基本不会出现火把燃尽的情况,但几关之后就需要玩家自己规划篝火位置、收集木材维持火把。

当城镇中心升至5级,瞭望塔解锁,情报玩法和大地图功能开放,《Royal Call: Epic Clash》的完整玩法才真正铺开。

从这段前中期体验来看,常春藤的SLG尝试并没有走“上来就铺大地图、堆联盟系统”的传统路子,而是用一段带有叙事感的探索玩法作为前段入口,把roguelike式的战斗选择和资源管理嵌进去,再逐步过渡到城建和大地图。

这套思路和它多年做休闲游戏的积累高度契合,本质是三种核心能力的跨品类迁移:

  • 前端获客逻辑:用独立探索玩法做新手入口,降低SLG的理解门槛,和早年 “融合玩法撬动泛用户” 的思路完全一致;

  • 买量工业化:休闲赛道打磨出的素材量产、快速测试能力,刚好适配SLG前端买量的需求,这也是它敢切入重度赛道的底气;

  • 市场适配逻辑:轻量化内容 + 小包体设计,瞄准新兴市场用户,延续了它早年深耕新兴市场的产品策略。

当然,前6到7分钟的体验能否顺利把休闲用户转化为SLG用户,探索玩法的新鲜感能撑多久,城建和大地图的中后期深度能否接住前段引入的泛用户,这些问题目前还看不到答案。《Royal Call: Epic Clash》更像是一个观察样本:常春藤把休闲赛道的用户获取经验和融合玩法手感,移植到了一个逻辑完全不同的品类里,至于这套迁移能不能跑通,还得看后续的买量节奏和产品迭代。

休闲厂商切入中度品类,成新趋势

从产品形态来看,常春藤的SLG尝试选择了一条“前段用独立玩法建立体验、后段接入城建与大地图”的路径。这个节奏设计,和它早年做休闲游戏时“用融合玩法降低门槛、再用长线目标留人”的思路存在某种延续性——把休闲赛道的用户获取经验和融合玩法手感,移植到了一个逻辑不同的品类里。

至于这套迁移在SLG的长线运营中能走到哪一步,还需要看后续的产品迭代和市场表现。可以确定的是,这家常年隐身于聚光灯外的合肥厂商,已经不再只是单纯的「休闲出海团队」。从工具到休闲,从模拟经营到 SLG,它用11年时间一步步拓宽了自己的边界,而接下来的市场表现,也会验证这条「休闲能力跨界重度赛道」的路线究竟能走多远。

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来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com