4J工作室主席:Minecraft是一个流派,新作Reforj拒绝AI
‘Minecraft isn’t just a game. It’s a genre’
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本期节目中,
4J 的 Chris van der Kuyl 和 Joseph Garrett 谈……
打造第二个 Minecraft
拥有耐心的资金
拒绝 AI
没有社区过滤器
鲜有视频游戏公司像 4J 那样深入了解 Minecraft。
邓迪工作室多年来一直在打造《我的世界》的各种主机版本,并且至今仍对该系列进行打磨。就在上个月,他们为 Nintendo Switch 2 更新了超级马里奥混搭包(该包由他们于 2015 年为 Wii U 制作)。
这家开发商也是著名前《我的世界》YouTuber 约瑟夫·加勒特(即 Stampy)的所在地,他于 2024 年加入该公司。
在过去两年里,4J Studios 一直在开发 Reforj,这款游戏与《我的世界》有不少相似之处。但董事长克里斯·范德库尔告诉我们,其目标并非取代全球销量最高的电子游戏。
“我们是首批宣称‘这是一种新类型’的开发者之一。如果你看看其他任何类型,比如第一人称射击游戏(FPS),会有数十款FPS游戏,其中大约有十款是玩家游玩并在其之间切换的顶级作品。而这个类型的情况并非如此。”
“对我们来说,Minecraft 在其引擎、设计和未来发展方向上已有超过15年的历史。它已经发展成为一项令人惊叹的事物。我们并不试图取代或篡夺它的地位。我们只是想表达:‘如果你喜欢 Minecraft,等你亲自体验这个之后就会明白。它是为2020年代打造的。建造速度极快,效率高出许多,绝对会让你大开眼界。”
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继续用第一人称射击游戏的类比,4J希望Reforj成为《我的世界》的《战地》,而非《使命召唤》。两者存在差异:Reforj的画面并非像素艺术,其背景设定更偏向科幻而非奇幻。但它也非常相似,用于描述角色和模式的术语与《我的世界》完全一致。
但范德库尔强调,4J仍与前资方保持着朋友关系。
“我们最先沟通的对象是微软,”他说。“多年来我们的关系非常紧密。过去大约10到15年间,我们已深深融入这一类型并热爱它,于是心想:‘好吧,还有更多空间。’”
“与 Minecraft 竞争不是我们的工作。我们的工作是为玩家创造一些在 Minecraft 之外同样出色的东西。Minecraft 将永远存在。如果我们能以某种方式继续参与这个系列,我们会很高兴。”
耐心资本
Reforj 及其背后的 Elements Engine 引擎已经开发了近九年。这是一个缓慢的过程,背后显然有耐心的资金支持。它正在 Xbox 上进行测试,PC 版将于明年推出。4J 表示,他们并不急于吸引数百万玩家。
“我们可以保持耐心,”van der Kuyl 说。
“我们相信,如果能吸引到热爱这款游戏的玩家群体,游戏就会发展起来。我们不需要首日达到某个数字。我们有幸无需设定系列作品的目标。它不是一部耗资数亿的大制作续作。”
这是一种有利的地位。作为投资者本人,范德库尔深知大多数现代投资者希望尽快看到收入。
“投资市场确实在寻找那些接近产生收入或正在产生收入的项目。当他们审视像Anthropic这样的大型鲸鱼级投资时……Anthropic拥有历史上任何公司中最快的收入增长速度。所以他们会想,‘我们在游戏中能找到这样的机会吗?’”
“在游戏行业中,围绕移动用户获取、服务器模组等领域,从概念到成品的周期可以被压缩。但创建新游戏所需的长期耐心与传统风险投资模式并不真正兼容。”
“行业中有志于创造新事物的人需要以更低成本将想法推出、进行测试并加以实现的新方式。但行业已经发生了变化。目前我们缺乏一种超耐心的资本,愿意在餐巾纸背面的创意基础上冒险投入数百万美元。”
然而,范德库尔表示,投资者仍需承担一定的风险。早期测试所能揭示的内容是有限的。
“如果你看看过去三四年里突破成为新IP的大多数游戏,我认为它们在达到那个阶段之前,没有任何一款在关键绩效指标(KPI)测试中表现良好。”他说,“[爆款射击游戏的成功]《Wardogs》是六个月前被腾讯放弃的。
“到处都存在信仰之跃。我们会看到变化,因为目前大规模发行商的唯一出路是基于过去的成功来做事。我们一遍又一遍地见证了这些浪潮,而在这些浪潮消退之后,人们开始说:‘那么,我们该如何让新的IP涌现出来呢?’”
“这次的不同之处在于,数字发行已经高度民主化,甚至到了荒谬的程度。这带来了另一个问题:在大量平庸的游戏海洋中,存在着令人惊叹的作品,我们该如何找到它们?这些挑战需要被解决。但我认为,即将到来的由AI赋能、快速推向市场的游戏浪潮不会持续太久,因为没人会去发现这些游戏,也没人会去玩。”
“没有人会购买预组装的乐高套装”
啊,是的,人工智能。让我们谈谈这个。《我的世界》是一款独特的游戏,但还有其他平台允许玩家创造自己的体验,其中最著名的就是Roblox。
这些平台——包括Meta的Horizon——正越来越多地利用AI,让玩家只需通过自然语言请求即可创建复杂的内容。这是否对4J正在构建的事物构成威胁?
van der Kuyl表示:"人们以为他们想要看到的是‘派对戏法’。比如他们说‘用自然语言建造泰姬陵’,然后泰姬陵就突然建好了。但在那一刻,游戏就结束了。"
"游戏的意义何在?其意义在于表达你的创造力,从他人的创造力中获得灵感,亲自尝试,并拥有这些精彩的体验。如果人们使用AI工具将这一切从游戏体验中移除,那就什么都剩不下了。这一点在任何方面都不会让我感到担忧。"
加雷特补充道:“没人会去买现成的乐高套装。关键在于过程,在于动手制作。而许多人只是处于‘生存模式’中,需要额外一步去收集资源和材料才能完成搭建。”
“然后,这就成为了一件真正属于他们且独一无二的作品。它并非他人要求之作,而是一种人类式的创造。正是这个过程构成了游戏性,而非最终结果。”
没有社区过滤
加雷特并非 Reforj 的代言人。他是一位成熟的游戏设计师。他决定从每天制作 YouTube 视频的忙碌中抽身,而这恰好与 4J 公司征求他对 Reforj 的意见相吻合。
加雷特的反馈如此具有分析性,以至于范德库尔和 4J 首席执行官帕迪·伯恩斯向他提供了一份工作。
当然,加内特也在社区方面帮助了4J。他告诉我们,工作室与玩家之间没有任何缓冲层。
“4J有一个出色的社区团队,但并不是[由]社区团队向社区传达信息再转达给开发者,”加内特告诉我们。“开发者们就在Discord上,直接与玩家交流。如果有人对美术提出反馈,通常是由美术团队的成员来回应。或者如果有设计方面的问题,也是由设计团队的成员直接与社区成员讨论,而不是通过一个独立的团队进行过滤并保持距离。”
这是开发者们喜欢做的事情吗?
“显然,你可以做得过头,结果你一整天有一半时间都在做这件事。你必须小心的一点是:我们不是通过委员会来设计的。我们有最终决定权。我们对游戏有清晰的愿景,并且会坚持这一愿景。
“这主要是为了获取非常直接的、大多与 gameplay 相关的反馈或平衡性意见,同时也是为了衡量什么内容令人兴奋。他们实际在讨论什么?我们内部可能对某个功能非常兴奋,然后它发布了,但没人真正谈论那个功能,大家反而对别的东西感到兴奋。”
范德库尔继续说道:“我们当时在《我的世界:主机版》上这样做,但我们非常谨慎,强调这是莫jang的游戏,而不是4J的。帕迪对关注、倾听和回应社区有着近乎偏执的热情,但他可能没有公开这么做,因为我们不是这个系列的声音。”
“这次我们暗中观察每一个评论,并鼓励工作室里的每个人也这样做,但我们已经从幕后走出了一些。正如乔所指出的那种直接联系极其宝贵,令人畏惧,而且我们必须保持真实。乔说得完全正确,我们很明确,我们希望听到每个人的想法,所有想法都是好想法,但最终,我们会做出决定,否则我们就无法打造出一款出色的游戏。”
Reforj 将于明年早期在 PC 上进行测试。但 4J 如何看待其商业模式?是像 Minecraft 那样通过包和附加组件,还是采用 Roblox 那种更基于微交易的方法?Reforj 会成为玩家赚钱的地方吗?
“从我们的角度来看,我们希望在游戏中拥有不断扩展的体验,这些体验我们可能会作为额外下载内容和包来销售。其中一些将由我们自己制作,另一些则来自社区,但我们会进行策展,以免只是简单地轰炸用户。”他说。
“我们也认为,最终会出现一些专业创作者,由于各种原因,我们未必是他们分发作品的合适零售渠道。他们可以自行构建分享这些内容的方式。目前在游戏模组和私人服务器领域所熟知的内容,将会以某种方式整合到 Reforj 中,但我们会希望对这些内容保持一定程度的影响力。”
他总结道:“诸如不断要求付款和升级之类的做法,不会是4J的风格。我们尚未对Reforj宇宙中是否还有其他类似可行的方式发表意见,但我们并非试图打造一个变现平台。我们致力于创造卓越的体验,而我们与社区将共同探索如何使其实现可持续发展。”
来源:The Game Business · 游戏商业观察 · thegamebusiness.com