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团结引擎动画系统 Advanced Timeline Sample:从过场动画到连招系统

团结引擎动画系统 Advanced Timeline Sample:从过场动画到连招系统

推荐理由

官方发布示例工程并详解Sections、Slot Node与ClipLine的配置方式,开发者可直接获取源码参考动画工作流。

正文

围绕团结引擎动画系统 1.10 版本发布的 AnimGraph Slot Node、ClipLine 与 Timeline 蒙太奇能力,团结引擎推出 Advanced Timeline Sample 示例工程,通过过场动画与近战连招两个典型场景,展示这些功能的配置方式与实际效果。

从 Timeline 中的过场动画编排,到连招系统中的动态动画播放,你可以通过运行示例、查看配置,了解这些能力如何协同工作,并应用于具体的游戏流程。

通过这个示例,你可以了解:

  • 如何使用 Timeline Sections 划分演出段落,组织跳转、循环等非线性播放流程。

  • 如何使用 AnimGraph Slot Node 动态播放攻击动画,衔接不同动作。

  • 如何使用 ClipLine 资产集中编排一次攻击中的动画、特效、音效与事件。

开源工程,欢迎体验

Advanced Timeline Sample 将以示例工程的形式提供,帮助开发者参考和学习相关动画系统的配置方式与实现思路。

开发者可以通过工程了解:

  • 使用 Sections 设计非线性开场动画流程。

  • 使用 Slot Node 与 ClipLine 搭建近战连招系统。

可以通过以下步骤获取并体验 Demo 工程:

  1. 通过 Git 仓库获取 Demo 工程:

    git lfs installgit clone https://cnb.cool/tuanjie/Animation/Advanced_Timeline_Sample
  2. 请使用 Tuanjie Editor 1.11.1 或更高版本打开工程,Timeline Package 版本为 1.8.13-t1。

  3. 打开工程中的 Demo 场景,运行并体验角色连招与过场演出。

开源地址:https://cnb.cool/tuanjie/Animation/Advanced_Timeline_Sample


Timeline 的非线性演出

剧情演出是游戏叙事的重要组成部分。Timeline 通过直观的时间轴,将动画、音频与事件等内容统一编排,帮助开发者制作完整的过场演出。常见的使用方式是沿时间轴按预设顺序播放,让各项内容在指定时刻依次展开,形成线性的演出流程。

但在具有交互性的游戏中,演出往往需要根据游戏状态与玩家行为动态推进。例如,循环播放某个动作片段、跳过已经完成的剧情,或根据游戏逻辑切换后续演出内容。这要求 Timeline 不仅能够编排演出内容,还需要具备更加灵活的播放流程控制能力。

  使用 Sections 灵活组合演出段落

Timeline Sections 为非线性演出提供了更加灵活的组织方式。开发者可以通过 Timeline Section Track 将一条 Timeline 划分为多个独立的 Section,每个 Section 以 Marker 的形式放置在 Section Track 上,用于定义演出段落的起始时间,并通过 Section 之间的链接关系控制播放顺序。

每个 Section 对应 Timeline 中的一个演出区间,包含起始时间和持续时长。多个 Section 可以通过 Next Section 建立连接,形成 Section 链。当前 Section 播放结束后,Timeline 会根据链接关系确定下一个播放段落,从而实现线性播放、循环播放以及分支跳转等不同的演出流程。

  Advanced Timeline Sample 中的应用

Advanced Timeline Sample 使用 Sections 将 Timeline 中的演出内容拆分为不同段落,并通过 Section 链接配置不同段落的播放关系。开发者可以通过示例了解如何组织演出片段,以及如何利用 Section 的循环与跳转能力控制演出流程。

更多Timeline Sections 用法请参考:https://docs.unity.cn/cn/Packages-cn/com.unity.timeline@1.8/manual/section_about.html


用动画蒙太奇编排近战连招

近战连招的制作,需要将多个攻击动作组织起来,根据战斗逻辑控制播放与衔接,同时安排特效、音效及事件的触发时机。随着技能数量与连招分支增加,开发者也需要更灵活的动画组织方式,方便编排技能内容、调整播放节奏。

Advanced Timeline Sample 通过 Slot Node 与 ClipLine 资产,展示团结引擎的动画蒙太奇能力在近战连招中的应用。在这一工作流中,ClipLine 资产负责组织一次技能中的动画片段、过渡参数与事件,Slot Node 则负责将编排好的动画内容接入 AnimGraph。两者相互配合,使开发者能够在不改变基础动画结构的情况下,灵活组织和播放技能动作。

  通过 Slot Node 按需接入技能动作

在移动、待机等基础动画之外,角色还需要随时响应攻击、受击和技能释放等动作请求。Slot Node 如同 AnimGraph 中的插槽,让这些动作能够按需接入现有动画流程。

开发者可以将基础运动动画连接到 Default Motion 输入,并通过脚本或可视化执行节点,向指定 Slot 发送播放请求。

  • 没有活跃片段时,节点输出基础动画;

  • 触发攻击时,对应片段通过 Slot 混合接入;

  • 片段淡出后,则回到基础动画输出。

新增或替换攻击内容时,可以复用已有的 Slot 入口,减少为每个动作单独搭建状态及过渡关系的工作。这种方式让技能动作的播放更灵活。

在示例的近战连招中,不同攻击动作根据技能逻辑依次接入,通过 Slot 管理播放与混合,让连续攻击自然衔接。

  在 ClipLine 中统一编排技能内容

ClipLine 将动画片段、过渡参数与事件集中组织在时间轴中。开发者可以编排多片段序列,调整淡入淡出、播放速度与循环等参数,也可以通过多条 SlotRow,将动画内容发送到对应的 Slot。

针对技能中的不同触发需求,ClipLine 提供了两类事件:

  • 点事件:在指定时刻执行一次操作,用于触发逻辑回调等。

  • 范围事件:在指定时间范围内管理效果的进入、持续与退出,适合控制特效、音频等持续生效的内容。

借助内置的音频播放、Prefab 实例化与 VFX 等范围事件,开发者可以直接配置常见技能表现,也可以通过自定义事件接入具体的 Gameplay 逻辑。编辑器预览支持呈现范围事件中的特效与音频,便于在不进入运行模式的情况下调整时序与参数。

在示例工程中,ClipLine 用于组织连招各阶段的动画与相关事件,并配合 Slot Node 在运行时播放。结合时间轴配置与战斗画面,开发者可以直观了解动作、特效与事件如何配合,为技能制作与调试提供参考。

更多关于 Slot 节点与 ClipLine 资产的用法请参考:https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/AnimGraphAnimationNodeSlot.html


结语:从演出编排到 Gameplay 的应用参考

从 Timeline Sections 的非线性演出编排,到 AnimGraph Slot Node 与 ClipLine 组合的近战连招,Advanced Timeline Sample 展示了团结引擎动画系统在剧情演出与 Gameplay 场景中的不同应用方式。


开发者可以通过示例工程了解如何组织演出段落、接入技能动作,以及统一管理动画与相关事件,并以此为基础探索更多适合自身项目的动画工作流。

欢迎体验 Advanced Timeline Sample:https://cnb.cool/tuanjie/Animation/Advanced_Timeline_Sample

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