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Qiita · Unity 开发社区· 来源· lemonIN·· 3 小时前AI 评分13

利用 Unity 开发放置游戏「不幸栽培工厂」的企划与系统设计

不幸栽培ファクトリー ~世の不運をマネタイズせよ!~

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企画概要

这是一款放置游戏,玩家将成为“不幸栽培工厂”的主人,自动“收获”世间各种微小的不幸与倒霉事,并进行加工和转化。收集诸如弄丢一只袜子、信号灯迟迟不变、自动售货机卡住找零等日常中常见的“倒霉事”,最终目标是将其转化为“不得了的东西”。

\n游戏系统

  1. 不幸の収穫(初期手動・後自動)
    • 在游戏开始时,点击屏幕中央的“不幸制造机”,即可获得微量的“不幸点数”。
    • 通过消耗不幸点数来解锁并升级“不幸自动发生装置”或“不幸感知卫星”,即可让时间流逝时自动生成不幸点数。
    • 通过推进升级,可以将更大规模的不幸(例如:电脑死机、手机故障、偏偏在忘记带伞的日子下大雨)纳入收获目标,生成效率会大幅提升。
  2. 不幸の転換とアップグレード
    • 积累的“不幸点数”不仅可以进一步提升不幸收获效率,还可以用于建设或升级“不幸转换设施”。
    • 引入“梗转换机α”后,可以消耗不幸点数来生成“梗点数”。梗点数可用于解锁新的不幸,或学习提升整个工厂生产效率的“不幸效率化技能”。
    • 构建“共感共享系统”后,可将收集到的不幸转换为“共感点数”。共感点数是引发SNS热议、解锁隐藏设施和特殊事件的关键。
    • 最终目标是启动将所有收集到的不幸转化为神秘“奇迹资源”的设施。

成瘾性与梗元素

  • 共感与自虐:日常生活中经历的“常有”的不幸在游戏中被数值化并不断增殖,这种景象引发了玩家的共鸣,让人忍不住想要关注。“下一次的不幸会是什么?”这种期待感提高了游戏的成瘾性。
  • 逆向思维:与收集积极资源的常见放置游戏不同,“故意收集不幸”这一概念本身非常独特,作为梗也非常有趣。
  • 多层升级:存在涵盖不幸种类、生成速度、转换效率等广泛领域的升级树,关于从何处开始强化的策略性令人百玩不腻。

面向个人开发者的要点

仅凭Unity的UI系统(UGUI)和数值管理就足以构建。图形以简单的图标和文本为主,可以控制开发成本。通过基于浏览器的WebGL构建,可以轻松发布和游玩。

总结

「不幸栽培工厂」是一款利用日常不幸、兼具共情与成瘾性的放置游戏。用Unity快速制作,将大家的“不幸”变现吧!

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