你能仅凭提示词建立一家正规的视频游戏业务吗?Meta 认为可以
Can you build a legitimate video game business on prompts? Meta thinks so
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本期内容,
Meta Horizon 副总裁 Saxs Persson 谈……
用户生成内容与传统游戏
AI 游戏作为一门生意
Google 与 Roblox 与 Meta
上个月,Meta 发布了 Horizon Studio 和 Horizon Create。
它们是 AI 驱动的游戏制作工具,人们可以使用文本提示来制作游戏,然后直接将它们发布到移动设备和社交信息流上,包括 Instagram 和 Facebook。
"开发者的愿景是尽可能利用现代工具来打破[游戏开发]的壁垒,"Saxs Persson 如是说道,他是 Meta 旗下 Horizon 部门的高级副总裁。"AI 恰好是某些一直非常困难的事情的非凡加速器。一款好游戏是迭代的产物。如果我们能用强大的工具换取更多迭代——让迭代更快、更精准,从而让更多人能够进行迭代——那么我们应该期待出现更多有趣的游戏,因为成本不再那么高了。这就是开发者的愿景。"
佩尔松是用户生成内容领域的资深人士。在微软,他担任游戏创作项目 Project Spark 的总监,之后转任 Minecraft 的领导职务。此后他加入 Epic Games,负责 Unreal Editor for Fortnite,并支持其他创作者在该生态系统中构建游戏(包括 LEGO Fortnite)。
"「用户生成内容」这个说法并不能很好地描述它真正的本质,"他说,"这些是小型开发者制作的游戏,玩家们累计游玩了数十亿小时。整整一代人正是在这样的环境中成长起来的,玩这类游戏对他们而言不过是玩游戏的一部分。而新一代的开发者也在用现代视角诠释如何制作游戏,以及一款游戏究竟该做什么才能成功。"
在我看来,它仍然与传统游戏制作相辅相成。对那些更侧重于作为团队表达而精心打造的传统游戏,与用户生成内容相比,我抱有同等的敬意。用户生成内容往往更多关乎衡量玩家体验你的游戏时的感受,以及社区与游戏制作者之间的直接交流。
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Meta 对比 Google 对比 Roblox
Horizon并不是该领域唯一的运营者。有许多初创公司允许用户通过提示词来构建游戏,此外还有Roblox和Google等大型公司。
珀森认为,Meta 相比竞争对手具有优势,因为其是专门为这一目标从零开始构建的。"我们没有背负 20 年高度固化的代码库和许可证,"他说。
它也怀有远为宏大的野心。"Meta理解规模。当你提到十亿人时,这家公司绝不停顿。它只会想,'为什么不能是二十亿?'这就是它这类公司的风格。"
但 Horizon 与 Roblox 这类平台之间的一个关键差异在于,各个游戏在外观和体验上可以截然不同。
"并没有某种特定的形象,"Persson告诉我们。"角色就是你的角色,环境就是你的环境,风格就是你的风格。我们非常乐于将你想要创作的内容,以你偏爱的风格,交付给尽可能广泛的受众。没有任何产品能与之相提并论。"
"从艺术角度来看,Roblox 非常有主见。Minecraft 也是如此,Fortnite 也是如此。Fortnite 的移动端版本尚未达到大规模。Roblox 确实已经具有大规模,但很难想象一种丰富的艺术外观能与 Roblox 构建引擎的方式相兼容。我们试图隐于幕后,提供组件让游戏成为中心,让 Meta 成为帮助游戏到达那里的平台。类似于 YouTube。YouTube 不会对其内容施加主见。他们提供符合观众兴趣的内容,然后退到一旁。"
"从知识产权的角度来看,这是另一个差异化优势,也是一个很好的立足点。你可以按照自己想要的方式,精准地制作出代表你知识产权的内容,并以极低的阻力和成本将其分发给尽可能广泛的受众。"
这是一个商业机会吗?
我之前讲过这个故事,一位12岁的家人曾给我看他自己做的类似《Wipeout》的竞速游戏。代码是他自己写的,但素材全是AI生成的。圣诞节那天我们所有人一起玩的时候,他开心极了,而目睹那一幕也令人心生欢喜。这项技术确实引发了深层的担忧,但我也能看到它的好处。
"做游戏的人就像马戏团里的马,"珀松说道。"我们闻到了木屑的味道,然后开始绕圈走,因为做游戏是如此令人着迷——从无到有创造出一个作品,让人们在游玩中找到快乐。这是我能想到的最让人有满足感的事情。把这种感觉带给更多的人,我很难认为这不是纯粹的好事。"
Persson表示,这并不是一蹴而就地把游戏做出来,而是关于迭代、测试、尝试与反复。Google Playground也类似,甚至与Unity达成了合作伙伴关系,以在正在构建的游戏上增加更多的手动控制。
但作为一家商业媒体,问题依然存在——氛围式编码和提示词驱动的游戏,对专业游戏团队来说,究竟算不算一个正当的商业机会?
“这绝对是一个商业机会,”佩尔松坚持道。“对于3A团队来说,现在切换到这个平台是商业机会吗?不是。它有一种独特的风格,我们会以此起步,但它仍然是一个商业机会。
“我花大量时间与新的独立游戏团队打交道。我的骄傲在于我是否能激励人们迈出那第一步,做出第一个关卡,把一群将会制作出一款神奇游戏的人聚集在一起。这些绝对是商业机会。我们应该以我们在该平台上赋能人们成为企业家的能力来衡量自己。
“我们应该以我们在该平台上赋能人们成为企业家的能力来衡量自己”
在很多方面,它是对传统游戏行业的补充。我不认为它会直接取代或凌驾于传统游戏行业之上。我有一个颇具争议的观点:这才是现代游戏制作的方式,即更快的迭代、与社区更紧密的联系,以及对实验更高的容忍度。
Persson 以 Spotify 为例,指出它作为一个平台,既摧毁了音乐行业,又将其开放,让每个人都有机会成为音乐人。他认为视频游戏领域"可以做得比那更好",即在保留高端、3A 游戏空间的同时,扩展 UGC 领域。
但 AI 也带来了许多其他担忧,例如知识产权保护。在撰写本文的调研过程中,一位投资人让我去关注 AI 游戏平台 Spawn.co。而我打开它后看到的第一个游戏,就是一款非官方的 Pokémon 游戏。
“如果你不遵守保护知识产权的所有基本保障措施,就不可能运营一个平台,”Persson指出。“在此之上,你还可以做得更多。我的目标是让这里成为一流的IP领域,因为我真的认为从玩家的角度来看,这一点至关重要。你想要一种正宗的体验,感觉就像那个作品本身一模一样。我过去与LEGO和Star Wars合作过很多次,我确实理解一家[company]对其IP的呈现方式有着多么精确的要求。”
而另一个挑战是确保用户,尤其是年轻用户,得到保护。这是Roblox近年来一直在应对的问题。
“行业正在走向成熟,要运营一个全球平台,你真正需要拿出最佳状态。全球监管环境并非最容易应对的,但它的存在自有其原因。我们要建立长期信任,这与平台的完整性直接相关,无论是从内容和年龄角度,还是从商业实践方面来看。”
在游戏制作领域,我们正步入一个未知的未来。乐观主义者会告诉你,AI 工具将开启一代新的游戏制作者,可能会发现能够推动行业增长的新类型体验,并最终与传统业务形成互补。悲观主义者则会告诉你,它将使市场充斥着低质量内容,让传统开发商的竞争变得极为艰难,助长盗版现象,并导致专业游戏制作者数量急剧减少。
佩尔松或许不可避免地被归入了前一种阵营。
"每年我们都在迈出更多脚步,拆除更多护城河,让游戏制作变得更加民主化,"他总结道。"我并不会幻想人人都能制作游戏,但我确实为那些真正有游戏基因的人未必拥有选择这一机会而深感痛心。所以,十年后,我希望游戏的制作和发行能民主化到这样的程度——最优秀的游戏能够找到平台和受众。十年后,人类依然会像过去一样制作游戏。十年后,一个好点子依然是好点子。十年后,你依然会花六个月来迭代你的游戏,但围绕它的工具只会让这个过程更快、更容易、更有趣地去衡量。"
我认为将会出现一整个全新的游戏类别,其中智能体运行在运行时环境中,这让我非常振奋。我想带来的不仅仅是制作游戏的新方式,还有玩游戏的新方式,而我们现在才刚刚触及这一领域。在我看来,这正是我们能为行业带来真正创新的地方——让推理能力影响游戏的发展方向。
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来源:The Game Business · 游戏商业观察 · thegamebusiness.com