“独游用了AI、就不许参加评奖”!《Big Walk》被IGF除名,AI修Bug也不行?
“独游用了AI、就不许参加评奖”!《Big Walk》被IGF除名,AI修Bug也不行?
文章梳理了评委拒投与开发者自辩的立场差异,揭示了AI使用界定在独立游戏领域的执行困境。
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一款靠朋友间的交流与合作赢得好评的游戏,如今却让独立游戏圈吵了起来。
今年8月发售的《Big Walk》,曾在Metacritic获得90分以上的媒体评价。然而,围绕它的新一轮讨论,焦点已经从游戏好不好玩,转向开发过程中究竟有没有使用AI。
近日,19名独立游戏节IGF评委联署声明,拒绝给任何以任何方式使用生成式AI的作品投票。《Big Walk》开发商House House随后披露,团队曾借助大语言模型解决技术问题,相关代码占比远低于0.1%。
需要说明的是,这并不等于IGF官方取消了游戏的参评资格,但部分评委的明确拒投,无疑让它的获奖前景增添了变数。
而具体来看,这场争议的关键,在于双方对“使用AI”的理解存在根本差异。
联署评委认为,生成式AI带来的环境、就业与创作者权益问题,不会因为输出的是图片还是代码而改变;编程同样具有创造性,程序员的劳动也应该获得尊重。因此,他们不仅拒绝投票,还呼吁IGF未来制定更严格的反AI规则。
不过,声明也承认,评委之间存在明显分歧,他们并不代表整个IGF。
House House给出的则是一笔具体的开发账。官方FAQ表示,团队在研发最后阶段少量使用大语言模型,主要咨询第三方代码的技术问题;部分回答中的代码片段被拿来修改,再用于游戏,其他制作环节没有使用生成式AI。
团队举出的例子与阴影渲染有关:日出、日落时,Unity的相关机制会让游戏出现约20秒的明显性能下降。他们研究代码、咨询Unity工程师后仍未找到办法,最终从聊天机器人获得了一个思路,经过大量修改才解决问题,修复涉及约十行代码。
但House House也没有借此为AI站台。团队表示支持限制生成式AI危害的努力,并承认此前没有制定内部AI使用政策是自身的失误。
于是,争议出现了一个颇为别扭的局面:开发者与抵制者并非在所有问题上针锋相对,却仍然无法就这次技术求助是否可以接受达成一致。
有意思的是,面对这场独立游戏的争端,一向最反AI的Reddit评论区并没有形成整齐的阵线。有人支持划出红线,有人认为修Bug不该与生成美术混为一谈,还有人追问:为什么大公司使用AI,最终承受最多道德压力的却是独立开发者?
Reddit对于游戏内的AI使用,就提出了一条相对务实的界限。在他看来,游戏同时包含艺术创作与软件工程,不能无视小团队解决技术难题的现实处境。他写道:
“因为独立工作室用AI帮助解决那些请不起人来解决的技术问题,就惩罚它们,未免太苛刻了。”
他并不必然支持AI生成美术,而是认为应当区分用途:替作品制造内容,与帮助开发者排查故障,影响并不相同。对购买游戏的人来说,也很容易产生这样的疑问:如果角色、故事和玩法仍由人创作,修掉一个性能问题,为什么足以影响整部作品的获奖资格?
当然也有人直接反驳了这种划分:
“从游戏诞生之初,编程和工程上的限制就一直影响着艺术表达。”
这句话指出了技术与创作很难彻底切开的原因。游戏机制、关卡设计与引擎能力彼此制约,程序并非藏在画面背后、与表达无关的管道。如果美术劳动值得保护,就不能仅仅因为玩家看不到源代码,便默认程序员的劳动可以另算。
另一种支持抵制的声音,则更关注行动能否产生效果。
有网友指出,强硬措施可能波及不该遭受攻击的开发者,但认为抵制需要足够力度,才能对AI泛滥形成制约。这其实是一种有代价的选择:为了建立行业边界,是否愿意让《Big Walk》这样的作品也承担后果?
反对者追问的,恰恰就是这种代价,立刻也有人反问道:
“如果我用AI写内部文档呢?用它帮助回答问题呢?这样的例子可以不断列下去。”
问题由此从“喜不喜欢AI”变成了规则如何执行。若任何接触都算越界,那么使用范围如何核实,咨询与生成如何区分,开发工具自身引入的AI又该怎么算?评委当然可以按价值观投票,但当这种价值观被提议转化为正式资格规则,就需要比一句“全部拒绝”更完整的操作说明。
这种执行上的焦虑,也与另一个Reddit讨论形成了呼应,即独立开发者是否承受了AI争议中不成比例的压力?
有网友发帖表示,小团队甚至不需要真的使用AI,只要被怀疑,就可能陷入反复自证的困境。而大公司很多时候只要发动宣传机器,就能忽视掉部分声音。
对此,大家当然不认为整个社区是在欺软怕硬,有网友认为,差异首先来自受众。他将部分主流大作玩家描述为每年只玩两三款游戏、较少参与论坛和游戏媒体讨论的人;相比之下,独游受众往往更深入游戏文化,也更在意制作方式。他用了一个比喻:
“一个朋友每天早上去星巴克买咖啡,另一个则去讲究手工烘焙的独立咖啡店。”
这当然不是严格的用户调查,却解释了一种消费心态:前者可能主要需要熟悉的体验,后者还会关心体验由谁、以何种方式制作。购买独立游戏,有时也包含支持某位创作者的意愿。
制作过程因此成为商品价值的一部分,AI争议触及的便不只是最终质量,还有这层人与人之间的信任。
在此基础之上,很多大作也能提供独一无二的体验。
“Steve有他那群朋友和习惯,而能满足哪些习惯的地方只有一个。”
他所说的,是每年购买《使命召唤》和体育游戏的那类玩家。按照这个思路,即便玩家对AI不满,既有社交关系和游玩习惯也可能让他们留下。小型独游则未必拥有同样的黏性,潜在买家放弃购买的成本更低。
同样一场争议,落在不同产品身上的商业后果自然不同。
但也有人提醒,不要把所有负面反馈都理解成AI抵制。
“‘AI Slop’是一句很容易说出口的贬低。以前是‘素材拼凑’或者‘粗制滥造’,总会有这样的词。”
这其实给讨论补上了另一面:确有玩家认真捍卫创作原则,也有人只是借流行标签表达不喜欢。把两者混为一谈,既容易放大开发者的恐慌,也不利于辨认真正影响购买决定的因素。
《Big Walk》的处境之所以在当下如此微妙,正因为它让抽象立场遇到了具体作品。
一边是希望守住创作者劳动价值的评委,另一边是为解决技术障碍寻求帮助的小团队;而玩家既关心作品是否好玩,也可能关心其生产方式,两种诉求未必总能一致。
对独立游戏而言,接下来的难题,是如何让这种分歧形成可以理解、可以执行的规则。若主动披露意味着失去选票,而隐瞒使用反而难以发现,诚实就可能成为一种竞争劣势。
保护创作者的初衷最终能否落地,也取决于行业能否回答这个问题。
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