模拟越少,模拟越多——《深空当铺》碎思
模拟越少,模拟越多——《深空当铺》碎思

引言
这么看起来,《深空当铺》其实很像《钢铁雄心》。
周末我在游戏里琢磨了一天怎么跑通养老鼠的流程,晚上我妈看了眼屏幕,问我,你是怎么对着这些文件夹和 Excel 一看就是一整天的?当然,她指的是养老鼠的箱子和老鼠的属性面板。
这让我想起了那个流传甚广的段子:一个高中生暑假沉迷《钢铁雄心 4》(Heart of Iron IV),母亲看在眼里却颇感欣慰,觉得儿子每天对着世界地图放大缩小,翻阅各种报表,显然是对地理产生了浓厚兴趣,终于开智了。

养老鼠储藏区界面和老鼠的属性面板,初见复杂程度堪比考研
《深空当铺:可能是偷的》(Probably Stolen)的“玩家视角”和“妈妈视角”差异同样显著。在我眼里,这个周末我做了很多大动作,翻了垃圾堆,旁接别人的电网,给游客推销沟渠水,辛勤耕耘营养果,再化身啮齿类孟德尔研究鼠类亲本回交和基因筛选,甚至可以脑补出一部底层小贩逐步成长为下层区教父的励志史。
但如果把视角拉开,只看机制,游戏中的交互几乎都是瞬时完成的(最多睡一觉),大部分时候,玩家不需要亲自参与劳动过程,只需在背包里管理槽位,点几个按钮,拖几个物品图标,剩下的事就交给系统结算。各个流派的核心玩法,说到底都是在做化学流程题,或者配平化学方程式。
纵观前例,省略动作过程并不总能换来好的游戏体验。《星空》(Starfield)发售时,就因星际旅行过度依赖快速传送和过场动画,玩家期望亲自经历的航行被跳过,遭到大范围的抱怨;《无人深空》(No Man's Sky)发售六年后,英国媒体 NME 曾专门撰文批评其制作系统:资源和物品被简化成背包里的图标卡片,制作不过是在不同菜单间移动和组合,玩家明明置身于一个壮阔的宇宙,许多重要交互却始终局限在背包界面;《孤岛惊魂 5》(Far Cry 5)则将前作中挖出子弹、掰正断骨等细致的治疗动作,简化成了单调的缠绕纱布动画,让系列粉丝颇为惋惜,于是到了《孤岛惊魂 6》,这些治疗动作又重新回归。

《无人深空》:无论是给飞船补充燃料、安装模组、修复护盾,都不过是把背包中的卡片移来移去而已
《孤岛惊魂》的例子说明,动作表演能够为一个简单的游戏机制增加身体经验和感官反馈;而《无人深空》则说明,当资源收集、制作等劳动被过度压缩成菜单操作,玩家可能会因此失去与游戏世界之间的联系。
可在《深空当铺》中发生的事似乎恰好相反。它同样省略了劳动过程中的绝大多数动作表演,同样把物品和生产流程转化为背包里的卡片、槽位和数字,却偏偏塑造出了极为粘人的劳动感和沉浸感,这种沉浸感甚至能“扭曲”玩家对现实时间流逝的感知。
我对这种反差很感兴趣。仔细想来,这里面其实涉及一个更基础的问题:当游戏开发者试图把现实中的一项劳动或者一组动作翻译为游戏机制时,究竟在做些什么?在这场翻译中,哪些东西被舍弃了,又有哪些东西被保留了下来?又或许,那些被舍弃的部分,反而才是游戏最想强调的?

顺便提一句,如果你把养鼠业做大做强,效果会是这样的 /图片:TheFluffyPanda
把劳动翻译成机制
游戏模拟劳动有很多种不同的办法,有时看起来甚至完全南辕北辙。
比方说,假设我要在游戏里锻造一把砍刀。一类游戏的典型做法,是把整个劳动过程事无巨细地呈现出来,聚焦于劳动的动作本身。为此,你需要:
先挑一条铁胚放进熔炉然后用风箱持续鼓风一边烧一边移动剑胚确保受热均匀,烧到黄色再换到铁砧上拿起锤子沿着剑身从头到尾反复敲打,既不能盯着一个地方死磕也不能毫无章法乱敲力度落点节奏都拿捏得恰到好处才能溅出漂亮的火花还能听到亨利吹起一段难绷的口哨,接下来你得把半成品翻面按刚才流程重复一遍期间剑胚要是冷却了还得放回熔炉重新加热,等到刀身形状和刃口都处理妥当就能最后把它烧热一次再迅速浸入水中淬火。
至此,一把漂亮的砍刀,才算真正完成。

《天国:拯救 2》的打铁系统:玩家需要踩准锤击节奏,操作越精准,最终成品的品质越高
而另一种游戏的做法是:把铁料塞进 3D 打印机,选择砍刀芯片,点击睡觉。
好了,醒来之后,你就获得了一把战斗砍刀(要是装对了模组,甚至可以是很多把)。

《深空当铺》:高级芯片可以一次性打印三把砍刀
《天国:拯救 2》把劳动编排成一连串需要玩家亲手执行的动作,通过颜色、声音、节奏和操作反馈,让玩家获得劳动者的身体经验。《深空当铺》则把劳动压缩成一系列参数、工序和生产关系(金属锭纯度、3D 打印机效率、芯片和模板),让玩家通过计算、配置和优化来管理生产。
两种方式都在模拟劳动,只是把玩家的参与放在了不同位置。《深空当铺》虽然省略了劳动动作的表演,却将原本由动作承担的判断与控制,转移到了参数系统中。它将亲手锻造一把刀的过程,“翻译”成了一套可以读取、调整和计算的生产规则。
但把现实劳动转化成一套游戏规则,本身就是一次信息筛选。这让我想起文学翻译。任何翻译都难免伴随着误读和损耗:词义、语气、节奏、文化背景,都不可能在两种语言之间严丝合缝地对应。译者只能在取舍中重新组织原作,尽可能保留一些东西,同时不可避免地牺牲另一些东西。游戏设计也是如此,当开发者试图把现实中的人、职业、物品和劳动转化成一套可以被玩家操作的规则时,也必须决定哪些特征进入玩法,哪些留在机制之外。

《深空当铺》:枪械被翻译成了风格、可靠性、后坐力控制、人机工效等机能;
而水被翻译成了纯度以及重金属、有机废物、化学污染物等物质的含量。
玩家可以通过安装配件、投入净水片等操作来改变这些指标。
有趣之处在于,那些在翻译过程中被舍弃和损耗,未被纳入游戏规则的东西,并不一定就此消失。它们有时反而会以另一种方式重新进入玩家的体验,甚至成为游戏最想强调的部分,成为游戏叙事和主题的来源。
例如,在媒体采访中,《深空当铺》的开发者潘贝宁提到,游戏机制有两个重要的参考对象,分别是《请出示证件》(Papers, Please)和《13 号空间站》(Space Station 13)。
《请出示证件》提供了游戏“柜台背后”的交互框架。这款游戏把活生生的人,翻译成了证件上的几项信息:姓名、照片、体重、签发地、有效期、印章,以及各种各样的证明文件和对答时的只言片语。玩家要做的核心决策也被压缩成了一个简单的动作:放行,或者拒绝。
《请出示证件》的翻译损耗掉的,是一个人作为独立个体的绝大部分处境。他为什么要来?身后有什么故事?如果被拒绝入境,回去又会遭遇什么?这些被隐去的部分,恰恰构成了游戏道德困境的来源。它把人的复杂处境压缩成了一系列冰冷的行政指标,而玩家必须依据这些指标决定一个人的命运。被排除在表格之外的东西,反而成为了游戏反乌托邦主题最有利的表达。

《请出示文件》:玩家必须逐项核对证件信息,判断是否符合规定
《深空当铺》在职业模拟方面的重要机制参考是《13 号空间站》,后者是一款以硬核职业角色扮演和涌现玩法著称的多人太空站模拟游戏,每名玩家在服务器中担纲不同的岗位,尽力在合作中维持空间站的运转。它把每个职位翻译成一套操作权限、一组专用工具,以及一大堆晦涩难懂的岗位指南和设备操作手册。
在把职业翻译成规范性指南的过程中,《13 号空间站》里被损耗,或者说被隐去的,是这样一个事实:现实中的专业知识和劳动工具往往有着远超其常规用途的可能性。指南只告诉你应该拿它们来做什么,却没有穷尽(也无法穷尽)它们还能做什么。
比如说,指南告诉你,作为货运主管,其他部门需要原料时会向你申请,你需要如何操作采购终端订购物资——但你真的只能订购其他部门需要的东西吗?指南告诉你,作为大气工程师,你要如何配置管道、维护过滤器,确保空间站的空气供应——但这些管道里输送的真的只能是空气吗?指南告诉你,通讯技师负责维护空间站的通讯服务器和自动公告系统——可一旦掌握了底层脚本的运行原理,难道就只能老老实实地维护它们吗?

《13 号空间站》:货运部和大气部,空间站里最有建国经验的两个部门
于是,玩家开始自发把学到的知识挪作他用:大气部门利用通风系统输送毒气谋杀异己,甚至威胁切断空气供应,挟氧气以令诸侯;货运部门利用采购权限囤积武器和物资,发动叛乱,甚至常常宣布独立建国;通讯技师的固定节目则是魔改空间站自动公告系统,冒充船长发表逆天讲话,再把所有无线电发言者的名字改成日漫角色,甚至可以自行搭建隐蔽广播系统,满船推送各种段子,迫使扮演安保人员的正义玩家不得不追查信号来源。
原本服务于各自岗位的工具、知识和操作流程,就这样被重新组合,演变成一场场无人预先编排的事故、阴谋、故事,并显露出背后的政治结构。
而这些被翻译损耗掉的“多用途性”,也正是《13 号空间站》最迷人的地方。玩家在掌握规则之后,开始探索规则以外的可能性。不同系统彼此纠缠,意外事件从中自发涌现,连开发者也未必能够预料玩家最后会把空间站折腾成什么样。这也是这款游戏成为最具代表性的涌现式模拟游戏的重要原因之一。
以上两款游戏都通过抽象化,舍弃了对象原本的一部分属性,但这些被舍弃的东西并没有真正离开游戏,反而以另一种方式重新进入了玩家的体验。

《深空当铺》:水里加料需谨慎,配方稍有不慎,喝下去是会闹出人命的
那么,《深空当铺》在把物品翻译成参数的过程中,损耗掉的又是什么?
我们拿净水玩法举例。游戏中的水会被翻译成一组可量化的成分数据:有机废物、微生物、重金属、各类污染物等,每种成分的含量都有对应的数值,甚至还允许玩家给它修改名称标签。但这些数据只告诉你水现在是什么样子,却没有告诉你它究竟从哪里来。这杯水曾经是什么?又经历了什么?
这恰好呼应了游戏英文原名中“可能是偷的”(Probably Stolen)所暗示的意味:游戏里放在货架上出售的所有东西,都可能是偷来的,当然,实际情况有时候可能比“偷”更加糟糕。
你的纯水是从哪里来的?是从下水道里舀来的马桶水加了一堆科技勾兑出来的?是从拾荒者手里批发的幽灵水然后改了个标签?甚至在早期版本中,你还可以把 99%的老鼠屎,再加上 1%的重金属和化学污染物,塞进海德拉净水器,最后暴力净化成一杯纯水。
你的枪又是从哪里来的?可能是从治安局偷出来的赃物,也可能是从革命军那里走私来的。你的肉呢?可能来自店里自己圈养的老鼠,也可能是从那个可疑的“屠夫”手里收购来的异常新鲜、来源不明的生肉。

当你试图举报屠夫时,屠夫会提议合作
但落实到物品属性和交易界面上,这些来历就全部消失了。枪只剩下火力、人机工效和可靠性,肉只剩下重量和品质,水只剩下纯度。无论原料来自哪里,生产过程有多么肮脏,最终都能经过一番加工,被包装成符合标准的商品。
于是,当上层区那些衣着光鲜的居民来到店里,买走一瓶瓶看起来无可挑剔的商品时,只有玩家知道这些东西背后的黑暗来历。正如游戏中对生肉的物品描述说的,这些好东西难得一见,至于它究竟从哪里来,并没有多少人在乎。
这正是《深空当铺》“高科技、低生活”的赛博朋克气质所在。这里的技术高度发达,商品生产和流通也有精密的标准,但这种进步并没有让社会变得更加体面,反而让许多原本不体面的事情变得更加高效、规范,甚至无从追究。参数可以衡量商品的品质,却不负责审查商品的历史;交易可以确认一件商品是否合格,却不关心它的生产过程是否正当。
这里还有一种微妙的阶级反差:知道门道的人买不起,买得起的人又不必知道门道。前者承担着生产和处理过程中的种种不堪,后者只需要享受经过标准化处理的商品而无意多问。生产与消费被隔离在两个世界,商品则成为两者之间唯一体面的中介。而玩家恰好站在这条链条的中间,既知道背后的真相,又参与着这套秩序的运转。
就这一点而言,《深空当铺》可能是我玩过的赛博朋克味道最浓的游戏。

我用两个发霉葡萄酿酒,你不是照样喝吗?
把机制翻译成人话
开发者需要把现实中的劳动翻译成游戏机制。但与此同时,在另一边,玩家群体中还存在着另一场翻译:老玩家需要把复杂的游戏机制重新翻译成“人话”,整理成表格和公式,告诉新玩家如何入门,也为社区里愿意继续钻研的玩家提供可以延伸的知识。
当我们评价《深空当铺》是一匹“黑马”、“爆火”、“年度独立游戏预定”,其实一部分是观察到了一个现象:社交媒体上有大量玩家愿意主动分享自己摸索出的流程和心得。游戏的热度,有一部分就来自这些不断流通的知识。
但是,不同游戏中的知识,似乎有着不同的传播难度。
我们刚刚提到的那些通过具体动作来模拟职业劳动的游戏——比如《天国:拯救 2》中的炼药、打铁和磨刀——近几年已经形成了一条相当热闹的赛道,被称为工作模拟器(Working Simulator)。如今,我们有《冲就完事模拟器》《建筑模拟器》《电工模拟器》《汽车修理工模拟器》《割草模拟器》《装机模拟器》《小偷模拟器》……还有更多更多。

《犯罪现场清理员》(Crime Scene Cleaner):玩家帮黑帮善后,清洗血迹、搬运尸体、销毁证据,还能顺手拿走现场的贵重物品
在英语玩家社区里,这类作品有时会被戏称为 Dad Games,带着一点调侃意味:仿佛它们的意义是给退休之后的爸爸找到第二份工作,可以在虚拟世界里继续开吊车、修房子、种地和洗车。
这类游戏的乐趣往往来自对具体操作的掌握。它们保留了劳动过程中那些令人满足的步骤,同时拿掉了现实工作中的体力成本和生计风险。你可以驾驶吊车完成一次精准的起吊,可以在烈日下搬运建材,却不必承担工伤和体力透支的代价。工作本身就能提供足够的反馈,熟练度提高、操作越来越顺手,乐趣也自然产生。
相应地,这类游戏里的知识往往也具有很强的身体性。比如《冲就完事模拟器》(PowerWash Simulator),玩家同样会研究采取什么手法才能彻底清洗模型边角那些讨厌的污渍。这些经验当然可以写成攻略,但要真正讲清楚,往往还得依靠视频演示。你得看别人怎样移动喷枪、调整距离、处理那些刁钻的边角,接着自己反复练习,才能最终沉淀成手感和肌肉记忆。

《冲就完事模拟器》:总有些藏在犄角旮旯的污渍难以发现
《深空当铺》的参数化设计,让游戏知识更容易被整理成文字和数据,或者说,它的游戏机制天然具有很高的可言说性。玩家不必通过视频展示全流程,只需要把相关参数、条件和结果列清楚,计算不同组合的收益,就能把一套策略讲得明明白白。
游戏发售后不久,社区攻略就已经从基础信息整理推进到了对底层数值和系统关系的深入研究。比如,有玩家结合代码分析和上千次模拟,拆解老鼠的遗传机制,通过亲本回交固定优良基因,再研究普通突变、超级突变和突变阻力,估算一只老鼠的生长基因从 1.5 提升到 2.0 究竟需要多少代。还有人专门计算老鼠的最佳屠宰时机,将年龄、增重速度、饥饿程度、肉价和背包占用空间放在一起比较,研究 400 克的大肉是否真的比提前出栏更划算。化学系统也出现了跨系统的探索:玩家尝试借助养鱼系统绕开常规的酸碱提纯流程,寻找批量制备 100%纯度药品的替代路线。

甚至有玩家研究如何用粪水制“冰”/图片:B 站@多吉 Duo_Ji
这背后的基础是《深空当铺》从《13 号空间站》那里参考得来的系统设计思路。开发者在采访中明确提到,《13 号空间站》给他的启发,正是各个系统之间层层叠加、彼此依赖的复杂关系。
我们常常会夸一款游戏“有深度”,而在《深空当铺》中,这种深度体现为系统之间存在大量尚未被玩家充分探索的联系,以及这些联系能够组合出的无数种可能性。水培、养殖、净水、化学加工和设备改造,每个系统都有相应的操作指南,规则本身并不神秘。真正值得钻研的,是如何把这些规则接在一起,找到新的生产路线,或者从现有方案中推导出更高效的组合。
这些发现又很容易被整理成公共知识:一条生产路线可以画成流程图,一组基因组合可以做成表格,一套最优配方可以写成攻略,能够被其他玩家复现、验证和修正。原本需要从零开始摸索的问题被解决之后,玩家又可以把精力投入更复杂的组合,寻找新的生产路线和优化空间。一个人的探索有了终点,整个社区的探索却没有。

净水所需老鼠屎数量公式:UP 主先描述现象,玩家在评论区补充发现、提出假设,UP 再将其整合进后续视频,玩家接力完成公式推算/图片:B 站@弗兰肯的坏游戏
不过,知识容易被整理和传播,还不足以解释玩家为什么愿意投入如此多的精力去研究。关键还在于:劳动不善会不会让玩家失去继续劳动的资格,甚至直接结束这一局游戏?
不少 Dad Game 都有一套相当舒适的经济循环:完成工作、领取报酬、购买更好的工具,再去完成下一份工作。钱越赚越多,设备越来越好,玩家可以不断重复这套劳动,享受熟练度提高带来的满足感。操作失误可能影响评分、奖金或者任务效率,但通常不会动摇玩家继续工作的基础。失败往往只发生在一次任务之内,玩家仍然可以接着工作、继续赚钱。对这类游戏来说,工作本身就是主要奖励,甚至不太需要设置一个明确的破产或者失败界面。
《请出示证件》则把失败与工作存续和生存挂钩。游戏中,每天的收入取决于你正确处理了多少人的申请,违规会招致警告和经济处罚,累积到一定程度你甚至会被解雇、逮捕,游戏提前结束。所得的工资还要用于支付房租,以及食物、暖气和药品费用。玩家必须熟练掌握业务规则,因为一旦失去工作,受到影响的还有家人的生活。

真想直接击毙房东夺下商店!(注:达成图中效果需要安装相应 Mod)
《深空当铺》则把失败压在一条持续上涨的房租线上。如果一次宽限后还无法偿付,玩家就会被驱逐,这一局经营也随之结束。正式版中,治安、派系声望、高利贷和设备事故等系统,也给出了其他导致经营失败的路径。
这条房租曲线为玩家设定了一个明确的生存目标:必须尽快找到足以支撑下一次交租的经营方案,并赶在房租复利成天文数字之前,买下整个店铺。研究生产路线、比较参数组合、计算供应链的投入产出,因而有了切实的意义和动力。
并且,游戏的终局——付不起房租,或者买下房子——还有一种更深层的意味。游戏通过这条死线,直观呈现了复利的可怕,以及房东掌握生产资料的传统剥削关系:房东不需要参与生产,不需要承担经营风险,就能获得大量收益,而玩家基本上是在给房东打工。这让游戏的赛博朋克主题有了更具体的落点,玩家能够轻易掌握基因工程甚至核子设备,却仍然困在最古老的房东和租客的关系中。
于是,《深空当铺》的玩家有了多重翻译动力:复杂的系统提供了源源不断的研究对象,失败风险则让这些研究成果具有了实际价值,可言说性让知识能够被整理和传播。开发者将现实劳动翻译成游戏机制,玩家则接过这场翻译,把游戏机制转化为可以共同使用的知识。原本属于个人的探索,就这样成为整个社区可以接力进行、不断积累的研究。

游戏的最终目标:买下店铺的所有权契约
护城河
文章开头,我把《深空当铺》和 Paradox 的大战略游戏《钢铁雄心》并置,但行文至此,回头看看前面的分析,我觉得还有一个更巧妙的参照:席德·梅尔,以及他的《文明》系列。
席德·梅尔在自传中曾说,一款糟糕的游戏会让玩家困在过去(刚刚发生了什么?),一款平庸的游戏让玩家停留在当下(这好酷!),而一款真正优秀的游戏,会让玩家始终惦记着接下来会发生什么。
《深空当铺》的好玩,很大程度上就来自这种对未来的期待,这也是《文明》系列最著名的“再来一回合”的魔力。游戏不断在玩家面前摆出一些尚未兑现的结果:许多机器的生产需要等到第二天才能完成——玩家会想,不如再过一天,看看产品出来了没有;第二天看到成品,又自然会想把它们换成收入;空出来的机器,又意味着新的生产任务已经排上日程,既然这样,不如再玩一天。游戏就这样把玩家的注意力一路推向下一个尚未完成的目标。
席德·梅尔还提出过另一个观点:一个真正有趣的选择,应该让玩家忍不住去想:如果下次我换一种选项,会是什么结果?
《深空当铺》的举报系统就很擅长制造这样的选择。选择举报某位通缉犯的玩家,一段时间后可能想起另一种可能:当时要是放他一马,也许能开出一条新的故事线,拿到稳定的折扣货源,进而尝试另一种经营流派。没有举报的玩家,也会想象另一条路:当时要是举报了,现在手里就有一笔不菲的启动资金,可以迅速扩大生产,和治安局的关系也能好一些。
眼前与长期收益各有吸引力,玩家很难在第一次选择之后就彻底打消另一种可能。于是,开新档有了理由:换一种选法,换一套流派,看这次经营会走到哪里。再加上局外加点和不同的开局配置,共同强化着重开游戏的吸引力。

你有试过举报和蔼可亲的小老头,下层区最伟大的拾荒者,乔治奥吗?

游戏提供了丰富的初始特性以供选择
现在看来,《深空当铺》无疑取得了相当大的成功。对其他开发者而言,一个很自然的问题随之出现:这套成功经验能不能借鉴?能不能用在自己的游戏里,甚至做得更好?
前面我们谈过,模拟劳动大致有两种路径:一种把劳动表现为玩家亲手执行的动作,另一种把劳动转化成参数和工序。如果给《深空当铺》的参数系统,再加上一套完整的动作表演,会不会让游戏变得更好?
未必。并且真要这么做,也很难做到。动作模拟背后是一笔高昂的制作成本,每一种劳动都需要相应的动画、音效、操作判定和物理反馈,还需经过反复调试,确保玩家玩上二十个小时之后依然不会感到厌倦。不同工种之间也很难直接复用这些成果:磨刀和锻剑虽然都在加工金属,却需要不同的操作逻辑、动作节奏和手感。即使部分动画资产可以共享,具体的交互体验仍然需要重新打磨。
《天国:拯救 2》背后的战马工作室,在开发续作时拥有约 250 人的团队;《深空当铺》只有 1 位核心开发者(部分工作由外包团队完成),两者规模相差甚远。与其说《深空当铺》省去了大量动作表演,不如说它选择了一条更适合自身的开发路线。
事实上,这种控制成本的思路贯穿了游戏的诞生过程。潘贝宁曾在采访中提到,《深空当铺》并不是从零开始搭建的:他之前开发过一款叫作《Space Looter》的游戏,其中已经有一套相当灵活的物品与背包系统。后来,他决定将这套系统单拎出来,在此基础上扩展,才逐渐发展成今天的《深空当铺》。换句话说,游戏最重要的一块基础设施,实际来自此前项目已经付出的开发成本。

《深空当铺》早期开发版本实机截图 /图片:《Deepspace Emporium》Steam 商店页面
不过,随着更多机制被加入,物品、生产和交易之间的联系也变得越来越复杂。开发者必须确保不同规则能够彼此兼容:一种物品的属性发生变化,会不会影响它在商店中的售价?它还能不能满足订单要求?如果实际成分与商品标签不符,交易系统又该如何处理?这些看似细小的问题,都会随着系统之间的相互连接不断增加。
潘贝宁举过一个例子:游戏加入化学品纯度机制之后,玩家就可能制作出一颗实际上不含咖啡因、却被贴上普通咖啡因药片标签的药品。问题随之而来:当玩家拿着这颗假药去出售时,普通商店、黑市交易和订单系统都必须识别它,并作出相应反应。开发者还必须考虑,不同渠道的商人面对这类商品时会如何判断,是否愿意收购,以及发现标签与实际成分不符后又会采取什么行动。
组合出来的情况多到难以穷举。潘贝宁对此的原话是“We never fully solved this, and it still causes issues today”。
在 AI 能够迅速逆向游戏,复刻玩法的今天,《深空当铺》或许也能被拆解为一个个模块:寻找伪人、物品鉴证、背包管理、商店经营、种植养殖、化学加工、派系声望、逻辑与自动化——任何一项,今天的大模型都能给出一个可用的仿制品。但直接把这些仿制品糅合在一起,得到的并不是完整的《深空当铺》。
《深空当铺》的优势不只在于玩法层次丰富、系统数量可观,更在于它愿意为系统联系支付开发成本:物品属性影响生产,生产结果进入交易,交易又牵动声望与故事。每当玩家有可能发现一种新的组合,开发者都需要为此设计相应规则,并处理由此产生的连锁反应。表层玩法可以借助 AI 快速仿制,但支撑复杂交互的规则、限制与反馈,目前来看,仍然需要长期积累、测试和维护。这道由“涌现出的深度”蓄出的护城河,或许才是《深空当铺》难以被复制的地方。

封面:《深空当铺:可能是偷的》Steam 商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
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