欧盟《数字公平法案》草案引发游戏行业震荡
The Digital Fairness Act is a decade-long bill coming due | Opinion
欧盟关于货币化的草案规则措辞粗粝、范围宽泛,部分地方含糊不清——唯一不令人意外的就是这些。这是多年公地悲剧的必然终点
本周早些时候,欧盟委员会《数字公平法案》的草案泄露后,一些行业反应带有明显的末日色彩。在法案正式草案发布后,现在正从行业协会陆续发出的官方回应只是稍微缓和了语气;少了一些末日论调,但依然对欧洲游戏公司面临的可怕命运发出严峻警告,并阴郁地抱怨所谓的玩家、家长以及半径范围内所有人的自由将被剥夺。
众所周知,欧盟一直在为规范游戏内货币化做准备,至今已有约十年时间,因此我不认为“震惊”是描述这一反应的恰当措辞——但我确实理解,国家层面与超国家层面的监管往往存在快慢不一的节奏,这种节奏常常让高科技行业(如游戏业)措手不及。
尽管高科技公司行动迅速、不断打破常规,但它们往往忽视了远远落在后面的监管机构——后者正缓慢而有条不紊地记录着所有被打破的东西。一旦法规最终出台,这些公司认为那些受到限制的商业做法已经根深蒂固且久经确立,因此对“不能再这样做”的想法感到愤慨。对于游戏行业而言,智能手机、应用商店和应用内购买似乎已是老生常谈,这使得人们很容易忽略从立法和监管的时间尺度来看,它们其实非常新颖。
安德烈亚斯·洛伯博士已经在这个网站上出色地完成了逐条解读该法案正式草案内容的任务。我不会重复那些内容。我想说的是,我理解——或许并非同情,但确实理解——为什么某些游戏高管会觉得拟议立法中的广泛限制如同天塌一般。如果你的财报电话会议多年来一直依赖战利品箱、虚拟货币以及旨在激发人们错失恐惧(FOMO)本能的用户参与模式来驱动收入,那么这份草案读起来就像是一份标注着要拆除你业务承重墙的清单一样。
在草案立法经过辩论和修改后,最终实际通过的内容仍待观察,但作为开场的一击,这相当激进——本质上是一整套最大化的监管要求。至少这意味着欧盟委员会与其所监管的行业之间出现了重大裂痕——由此引出两个更相关的宏观问题:我们究竟是如何走到这一步的,使得行业与全球最具影响力的监管机构陷入如此激烈的对立?接下来又将走向何方?
至少第一个问题有一个相当简单的答案。这是公地悲剧:一场在慢镜头下上演了十多年的悲剧。
欧洲层面最终介入这一问题也是不可避免的
自2010年代初以来,欧洲各地的监管机构一直对逐渐渗入游戏中的变现机制表示强烈不满——尤其是那些针对儿童或仅向儿童开放的机制。一旦各国立法者和监管机构开始逐个击破最恶劣的做法——比利时游戏委员会在2018年宣布付费战利品箱属于非法赌博是最著名的例子,但远非唯一一例——那么这一问题最终在欧洲层面得到处理就已成定局。在一个统一市场内存在零散的国家规则,正是欧盟旨在解决的问题类型。到2023年,欧洲议会已呼吁对战利品箱采取协调一致的方法。
随着这一进程缓慢推进,关于其最终走向的警告层出不穷——其中许多来自在该领域有切身利益的开发者和发行商。信息始终如一:如果此事最终由布鲁塞尔决定,出台的法规将比业界任何人所希望的更为严格。欧盟监管具有强大的影响力,从消费者的角度来看,它通常受到欢迎(对于那些希望该法案被大幅削弱的人而言,一个令人清醒的现实检验是查看网络上消费者对此事的评论,并观察普通民众的意见倾向)。 这也常常是一种粗糙的工具。一个必须在27个成员国范围内运作的框架,而且在《数字公平法案》(Digital Fairness Act)的情况下,还必须涵盖订阅陷阱、网红营销、客户服务以及几乎所有面向消费者的网站和应用程序的界面设计,这将在许多地方牺牲细微差别。
这是游说工作面临的主要难题之一,这些游说工作现在试图缓和该法案中最严格的部分:游戏只是众多利益相关者中的一员,而且可能在公众好感度方面并不占优。
为什么不呢?部分原因在于,监管机构往往将游戏业务视为科技业务的一个分支,而欧盟近年来已明确表示对科技巨头及其阴谋诡计缺乏耐心。然而,不可否认的是,曾经确实有过一个时期,如果行业能够真诚地努力进行自我监管,或许就能避免欧盟采取更严厉的干预措施。但我们得到的却是如此透明以至于几乎一览无余的口头敷衍。掉落率披露是勉强才提供的,而且常常被藏在很少会有玩家注意到的地方(我特别喜欢那些在游戏内用户界面中显示其他所有信息,却需要打开一个几乎无法使用的浏览器窗口才能在PS5上查看掉落率详情的游戏)。"游戏内购买"提示被添加到了年龄分级标签上。行业代表坐在议会委员会面前,一本正经地将战利品箱描述为"惊喜机制"。这一切从来都不可能说服持怀疑态度的监管机构相信该行业正在认真对待这个问题,因为它显然并没有这样做。
也许这种缺乏真诚参与的态度产生了影响——它肯定没有起到帮助作用——但使这成为真正的公地悲剧,而不仅仅是企业犬儒主义的故事的原因在于,实际上可能并没有更好的出路。即使行业机构及其成员采取了非常坚定的立场,那也不足以解决问题。尽管一些主要出版商的货币化实践冷酷无情,但最黑暗的黑暗模式往往出现在那些创作者从未接近任何行业机构、也永远不会接近的行业中的移动游戏作品里。每一次试图遏制主要出版商行为的努力,都只会为更不择手段的公司创造市场空白——不久之后,错失恐惧症(FOMO)就会蔓延 无论如何,大型公司又回到了那个市场。没有哪一家公司能独自承担放弃这笔收入的成本,也没有人有权威让所有公司一起放弃。这就是公地悲剧,它被过度放牧直至寸草不生。
所以,我们却迎来了这种情况:监管机构即将颁布简单粗暴的规则,而这些机构常常被大声指责为根本不了解游戏市场。这在相当大的程度上可能是事实。但这并不是一个很好或富有建设性的论点。它误解了监管机构实际上在做什么,以及他们代表谁进行监管。监管机构不需要理解游戏本身,就能看出其商业实践带来的负面影响,正如医生不需要了解汽车工程也能治疗被撞伤的患者一样。
监管机构被指责为根本不了解游戏市场。这在相当大的程度上可能是事实。但这并不是一个很好或富有建设性的论点
“他们不理解我们的业务”这一论调,往往经不起推敲。剥开表象,其核心实质通常是:“难道你不明白吗?如果对此进行监管,我们就无法盈利了。”毫无疑问,这是涉事企业面临的紧迫关切——在监管流程逐步跟进的这些年里,其中一些公司确实已将此类做法变成了不可或缺的支柱。然而,监管机构对此几乎毫不关心,因为他们的职责是保护消费者免受不公平或误导性商业行为的侵害,而非保障任何人的利润。
接下来会发生什么?该草案现在将进入欧盟的立法程序,欧洲议会和理事会都将发表意见,大量游说人员也将参与细节磋商。文本仍有很大修改空间;正如洛伯博士所指出的那样,其许多关键定义目前相当模糊,而其中一些选择——例如依赖年龄分级来判断产品是否“面向未成年人”,这实际上会促使发行商追求18+评级——看起来就是那种要么被收紧、要么被滥用的类型。
游说不太可能改变的是这项法案的根本形态。即使对其条款作最狭义的理解,该法案仍实质上会消除跨平台游戏(尤其是移动端,尤其涉及未成年玩家时)中广泛使用的多种变现策略。任何指望欧洲议会减轻其冲击的人都应记住,从历史上看,它是欧盟各机构中更注重消费者保护的一个。
该法案的影响也不会仅限于欧洲。依赖这些系统的游戏将面临一个选择:要么为欧盟构建一个完全独立的版本,要么彻底放弃这个巨大的市场。起初,一些公司会尝试前者。但随着时间的推移,我怀疑许多这类策略在全球范围内都会逐渐失去吸引力。部分原因在于这是一项直接的成本考量——维护一个拥有独立经济体系的独立欧盟版本成本高昂,而一旦你完成了设计一个无需这些机制即可运行的游戏版本的工作,在其他地区保留这些机制的理由就会减弱。我们曾见过类似的故事上演;欧盟从未打算立法统一全球手机的充电接口,但最终USB-C实际上成为了事实上的标准。
一旦你完成了在不使用这些机制的情况下设计游戏版本的工作,那么在其他地方保留它们的理由就会减弱
不过,部分原因将关乎感知。当欧洲以外的玩家意识到欧盟玩家正在获得一个“更好”的游戏版本——一个拥有诚实的真人货币定价、没有儿童 loot boxes(战利品箱),并且能够关闭烦人的通知和连胜机制的版本——这种意识会扩散开来,并促使其他地区的消费者舆论反对这些系统。“在法律上过于剥削以至于无法在欧洲销售的版本”并不是任何人试图为其辩护的良好营销立场。
另一个被广泛讨论的论点,随着法案的推进无疑会变得更加响亮,即这将使欧洲开发者在全球市场上处于劣势,因为他们受到美国及亚洲竞争对手无需遵守的规则的限制。这迄今为止是行业机构声明的主要观点,但我对此并不特别信服。任何向欧盟销售产品的公司都必须遵守完全相同的规则,而欧洲开发者在向欧盟以外地区销售时,则没有义务从其非欧盟版本中移除这些机制。
即使我更能被这一论点说服,我也很难相信委员会会对此太过在意。我愿意打赌,他们手头有数据可以说明这些暗黑模式变现实践在欧洲产生的收入中,究竟有多少真正留在了欧洲——我强烈怀疑答案是“很少”,绝大多数资金直接流向了海外跨国公司。在布鲁塞尔当下,保护欧洲消费者免受主要使欧洲以外公司获利之害的做法,并不难以推行。
一份账单终于到期了——这是行业在过去十多年里累积起来的
这并不意味着《数字公平法案》是一部良好的立法——它在许多方面过于模糊和宽泛,按其当前形式,最终可能会将大量完全无辜的做法置于法律灰色地带。甚至也不能说它会在其意图的所有方面帮助消费者;这还有待观察。但天并没有塌下来。实际发生的是,一项法案终于到期了——这项债务是行业在超过十年的时间里累积起来的,期间反复被警告(包括来自其自身阵营的人),如果不自我承担责任会发生什么。它没有这样做;也许它根本做不到。现在将由其他人来代替它做这件事,而且对细微差别和受影响公司的同情心都会少得多——我怀疑后者会非常稀缺 短缺,尤其是来自他们自己的客户。
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