任天堂公开《塞尔达传说:时之笛》Switch 2版开发者访谈前篇
ニンテンドースイッチ2版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』開発者インタビュー「開発者に訊きました」前編が公開!NINTENDO 64版から受け継いだ要素やアートのこだわりを語る
任天堂于11月2日公开了面向Nintendo Switch 2的游戏《塞尔达传说:时之笛》开发者访谈企划“向开发者提问:塞尔达传说 时之笛”的第1章和第2章。
“向开发者提问”是任天堂官方推出的访谈企划,旨在通过开发者本人的话语传达他们对制作游戏的理念与执着。本次为第24期,以将于11月5日发售的Nintendo Switch 2游戏《塞尔达传说:时之笛》为主题,深入探讨了从NINTENDO 64版本继承下来的要素、重视原作体验的开发方针,以及本作标志性艺术设计的讲究等内容。

在第1章“‘塞尔达’的转折点”中,系列制作人青沼英二先生与作为共同制作人参与的藤林秀麿先生回顾了过去的情景。青沼先生将1998年在NINTENDO 64上发售的原作定位为任天堂首次挑战的大规模作品,是一款拥有深刻故事性的动态3D游戏,也是他本人游戏制作的起点。

藤林先生指出,原作成为系列转折点的原因在于,它证明了可以将自初代以来延续的“探索广阔地图,利用发现的事物解开下一个谜题”这一玩法核心,在3D空间中继续作为乐趣的核心。此外,他还分享了自己当时在其他公司参与开发,却在发售当天游玩了原作,感受到黑色基调包装所呈现出的成熟感,并对解决了立体空间相机轴线调整难题的“Z锁定”机制表示赞赏。这一Z锁定机制此后在3D版《塞尔达》系列中也得以基本不变地继承下来。

此外,还透露了一个幕后故事:在本作开发过程中,鉴于原作中为了加快移动速度而频繁使用“翻滚(旋转攻击)”,青沼英二提议添加用于捷径的传送点。然而在实际测试后发现,这损害了本作的重要构成要素——即玩家在途中驻足并发现新体验的部分,因此最终由青沼英二本人决定撤去了所有传送点。
“即使外观改变,也不改变体验”对重构与艺术的执着
从第二章“即使外观改变,也不改变体验”开始,导演伍氏、艺术总监信太氏、程序总监田口氏以及声音总监大桥氏四位成员登场。伍氏指出,本作的魅力在于其不同于近年来开放式的《塞尔达》系列的箱庭式构成,并在“即使外观改变,也不改变体验”的方针下,利用现代技术进行了重构(Rebuild)。为了保护从科科里森林通往海拉鲁平原的感觉以及各个区域之间的连贯性,特意没有采用无缝连接整个世界的方式,而是沿用了以区域为单位的地图构成。
关于艺术方面的执着,信太氏回顾道,在珍视原作带来的怀旧感和记忆中的印象的同时,通过与林克和塞尔达等人的草图并行制作,打造了具有仿佛真实存在般的质感和光影效果的“德库树爷爷”3D模型,从而确立了角色自然融入世界的概念。虽然与28年前的原作相比外观差异巨大,但重点在于保留那种即便从远处看也能让人感受到记忆中相同角色的存在感。
此外,在类似海拉鲁平原这样广阔的区域中,为了在展现美丽与辽阔的同时避免给玩家造成"可以看到山的那边,哪里都能去"的误解,开发团队提高了可探索区域的密度,同时降低不可到达远景的信息量,并放大地标建筑,以此进行视觉上的平衡调整。这种对怀旧感的呈现,最终转化为一种如同传统木偶剧般温暖的手感。在程序方面,田口先生等人重新审视了原作,为每个角色重建了其个性与动作的逻辑依据;在音效方面,大桥先生则尊重近藤浩治先生原作的辉煌质感以及玩家的记忆来进行制作。
作为后篇的第3章和第4章计划于明日11月3日公开。采访全文可在任天堂官方网站的"开发者访谈:塞尔达传说 时之笛"页面查看。

《塞尔达传说 时之笛》计划于2026年11月5日在Nintendo Switch 2上发售。
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