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GamesBeat · 游戏产业· 来源· Sam Smith·· 2 天前AI 评分12

GamesBeat Next 2026:独立与双A工作室如何生存

How indie and double-A studios can survive an extinction-level event | GamesBeat Next 2026

正文 · AI 翻译

传统游戏开发与发行的模式正面临日益严峻的挑战。随着预算不断攀升,游戏的可发现性变得愈发困难,而玩家也将更多时间投入在成熟作品上,小型工作室正在探索新的竞争方式。

在 GamesBeat Next 2026 大会上,行业领袖探讨了独立工作室与双A级工作室如何调整其开发与营销策略、采取更明智的风险决策,并寻找通往商业成功的新路径。

该小组讨论由 IDG Intelligence 总裁兼首席执行官 Yoshio Osaki 主持,与会嘉宾包括 VOID Interactive 的 studio general manager Chris Stone、MTG 旗下 Playamp 的首席执行官 Oliver Bulloss,以及 Miniboss 联合创始人 TJ Consunji。

讨论始于独立游戏和A级工作室日益增长的重要性。Osaki指出,随着发现难度不断增加,该领域正成为玩家增长和新知识产权的重要来源,且其重要性愈发凸显。

对于Stone而言,他在包括Electronic Arts、Activision和Sony在内的多家大型发行商中从事了30多年的工作,从AAA开发转向VOID Interactive需要改变方法。

“你不需要那样做,”他说,反思了传统上与AAA开发相关的预算和庞大团队。相反,Stone认为,工作室可以通过与专业合作伙伴建立关系并在需要时引入资源来实现高制作水准。

这种方法帮助 VOID Interactive 将《Ready or Not》带到了主机平台。工作室没有将该游戏作为三年前的 PC 版本推出,而是与 Miniboss 合作将其重新定位为全新发布,并配备了新的关键艺术图和品牌标识。

该策略使游戏吸引了新受众,同时巩固了其现有的 PC 玩家社区。Stone 表示,游戏独特的身份是其成功的关键,尤其是其更黑暗、更写实的战术射击风格。

Consunji 表示,小型工作室无需具备大型发行商那样的资金实力即可参与竞争。他们需要清楚了解自身游戏的独特之处,并清晰传达这些特点。

对于《Ready or Not》,Miniboss 帮助确立了围绕玩家能够“感受徽章的重量”这一理念的定位,强调作为特警队员所承担的责任与交战规则。

Consunji 表示:“我们大致认为,所有游戏都应当具备 AAA 级的策略与执行标准,即使它们没有相应的预算。”

小组还探讨了大型组织如何保持创作独立性。Playamp 负责管理六个工作室和约 2000 名员工的 Bulloss 认为,成为上市公司并不意味着必然变得过度企业化。

他表示:“我们赋予旗下工作室自主权,让他们打造自己想做的游戏。”

Playamp 有意将其投资分散到各个流派和平台,而不是依赖少数几个昂贵的项目。然而,Bulloss 表示,工作室必须明确自主权的边界,特别是在财务报告、网络安全和共享营销基础设施方面。

对他来说,收购过程中的透明度至关重要。创始人需要了解当他们的工作室成为更大组织的一部分时会发生哪些变化,而不是期望一切都能像以前一样保持不变。

随后讨论转向了来自大型发行的竞争,小组探讨了小型游戏应如何应对《侠盗猎车手 VI》的发布。

Bulloss 表示,挑战不仅仅是在拥挤的市场中争夺注意力,还在于说服玩家离开他们已经投入多年时间的游戏。他认为,玩家会将新发布的游戏与如今已成熟的游戏进行比较,而不是拿这些游戏最初发布时的样子来评判它们。

“你必须提供极具吸引力的内容,才能把他们从那个游戏中拉过来,”Bulloss 说。

该小组还探讨了3A发行商可以从小型工作室中学到什么。Consunji呼吁进行更多实验,并回归不寻常、独特的项目,而Stone鼓励发行商在情况不佳时采取较小的赌注并保持敏捷。Bulloss认为,更大的预算和更大的团队并不一定会自动产生更好的游戏。相反,限制资源可以迫使开发者专注于玩家真正重视的内容。

最终,小组的信息是,在困难的游戏市场中取得成功并不一定需要花费更多。小型工作室可以通过找到独特的身份、进行深思熟虑的投资并与了解行业创意和商业方面的经验丰富的合作伙伴合作来竞争。

独立和3A工作室如何在灭绝级事件中生存 | GamesBeat Next 2026 首先出现在 GamesBeat。

来源:GamesBeat · 游戏产业 · gamesbeat.com