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GameLook· 来源·· 1 小时前AI 评分15

《影之刃零》之后中国3A谁来扛?“人永远比钱重要 ”!

《影之刃零》之后中国3A谁来扛?“人永远比钱重要 ”!

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没有一点点意外,第二款国产3A大作《影之刃零》发售即大爆。

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发售前几天媒体评价提前解禁后,Metacritic、Eurogamer等媒体打出争议不小的分数,意识形态主导下部分欧美媒体的不怀好意,显露无遗。但无论个别外媒如何唱衰,刚刚发售的《影之刃零》还是一飞冲天:首日登顶Steam全球畅销榜,Steam同时在线人数峰值83.4万人,好评率不断上升至94%。根据 PS Store 数据,《影之刃零》在全球 100% 的商店中成功挤进 TOP 10 ,且连续 4 天在全部 55 个地区商店保持前十,4 个地区直接登顶畅销榜。官方也放出喜讯:游戏发售72小时全平台销量突破400万份。

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属于国产3A的第二波狂欢刚开始,有了《黑神话:悟空》的“前车之鉴”,GameLook不由得提前思考一个残酷而现实的问题:经历完这轮巅峰期的国产3A,将迎来利好or利空?

两年前《黑神话:悟空》狂卷近3000万套销量,受此影响,根据当时GameLook的统计,有潜力接班的开发中作品数量半年内翻了近2倍。上头的玩家纷纷给出乐观预判:“应该会有一大波国产3A要来了”,顺着这股情绪,国内媒体也乐于频频炒作「村里第X个大学生」的话题。近期《影之刃零》的空前热度,再度唤醒大家对于下一位“大学生”的激情讨论。

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但现实是,直到两年后的今天,在投入成本、制作规格和游戏体量维度能被冠以「国产3A」之名,仍然只有《影之刃零》。

《黑神话:悟空》《影之刃零》证明了,国内团队有能力制作全球热卖的3A大作。下一阶段的行业大考是,能否从隔两年产出一款3A,到每年都有新产品持续发售——持续、稳定地有大作产出,中国3A才算是真正获得成功。

此前有媒体调查显示,六成左右受访者不确定国产游戏能否稳定产出3A大作。这个结果非常现实:大家都很关注,谁有能力接棒《影之刃零》,为国产3A继续注入信心?

很多人第一时间可能想到《黑神话:钟馗》,但游戏去年才首曝,参考前作的开发进度,等到游戏科学端出新作可能还要三年左右时间,差不多到了2030年前后。空档期靠谁填补,让人担忧。

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事实上,当前中国3A叙事是靠「孤胆制作人3A创业追梦」撑起来的,玩家爱看、媒体想跟,资本市场更趋之若鹜。但能像游戏科学、灵游坊这样获得数亿级投资的单机团队,屈指可数,自然很难带来同《黑神话:悟空》《影之刃零》并驾齐驱的产品。

很明显,制作人在国产3A的诞生中起到决定性作用,可是能打动投资者的明星制作人毕竟是少数。千头万绪汇成一句话:谁能接班冯骥、梁其伟?

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在中国做3A游戏,「人」永远比「钱」重要

中国游戏行业可能存在一种吊诡的现象:5000万美元开发成本的《黑神话:悟空》,已经算是3A圈子的省钱标兵。但在很多投资者和游戏公司老板看来,花几个亿做买断制单机,需要仔细斟酌。

但同样的成本放在SLG、MMO这样的服务型氪金游戏上,老板可能会毫不犹豫地签字,认为烧几个亿都是理所应当。3A游戏本质上是资金实力的比拼,但现实是,在中国做3A游戏很难拿到大钱。

国产3A怎么才能拿到亿级融资?只能靠游戏制作人的个人信用背书。

欧美、日本等成熟市场已经对「制作人中心制」祛魅,譬如卡普空不靠明星制作人也能连续成功,作品“叫好不叫座”的小岛秀夫已经被索尼分手。但在中国,3A游戏开发的工业化水平不高,只能依赖行业尖兵带动,制作人中心思维仍占主导。

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这也是为什么,前几年腾讯、网易批量支持海外制作人单飞,跌了几次跟头后才意识到:制作人履历闪耀不代表新产品一定成功,中国金主逐渐退出这些创业项目。但对于国产3A来说,投资者依然坚信制作人神话,只有那些具有号召力、资历得到验证的明星制作人站上舞台挑战3A,才更容易拉到投资。

在放到中国市场做3A游戏,GameLook认为「人」真的比「钱」重要得多。

在商业游戏占主导的国内做3A,往往要有破釜沉舟的勇气。就像网易执行副总裁、雷火事业群负责人胡志鹏回忆开发《逆水寒》端游时,当时手游已经兴起,各种调研数据都不乐观,他们不得不做好“如果这款游戏做好就走人”的觉悟。

但这个故事还有更深层的真相:做逆势扛旗者不止需要觉悟,如果不是雷火负责人,可能很难有老板愿意批条子把钱交给你。

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这里引出了一个悖论:制作人中心制在游戏行业并不科学,尤其对于3A游戏这样的高规格、大体量、顶级投入产品来说,其往往是数百人团队共同协作的成功。过度捆绑制作人,其实是一件“高危”的事情。

去年《明末:渊虚之羽》发售后,制作人夏思源在社媒平台的言论引发风波,对游戏口碑造成影响。今年重新亮相的夏思源,接受采访时被迫变得谨言慎行;作为初代中国3A梦的代表,《失落之魂》制作人杨冰“豪赌十年青春开发”的故事不断发酵,一度成为圈内佳话。但因为成品与玩家预期产生较大落差,导致游戏发售后表现坎坷。

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然而,如果人人都站在舒适圈,没有制作人愿意跳出来挑头组队,顶着失败风险兑现3A大饼,国内团队可能连做3A的钱都拿不到。

真正让投资人放心掏钱的,始终是那些看着稳当、最有可能大赚特赚的项目。但冯骥、梁其伟只是个例,GameLook认为,未来很难再出现类似游戏科学、灵游坊这样获得过亿融资的创业公司。行业必须先放低预期,下一个接棒的国产3A,可能很难在发售后一口气挺进千万销量。

放下千万爆款幻想,需要一批百万级作品扛起中国3A基本盘

谁都希望未来能有更多《黑神话:悟空》《影之刃零》,但理性告诉我们,动辄千万销量的“高个子”不可能一直唱主角。

爆卖三千万套的《黑神话:悟空》让中国3A出道即巅峰,刚刚发售的《影之刃零》进一步引爆玩家情绪,把大家的期待和对成功的定义拉得太高。但这其实是天时、地利、人和共同作用的结果,几乎难被复制,甚至可能游戏科学新作也无法复现自己的奇迹。

退一步说,放眼全球市场,类似游戏科学、灵游坊这样的3A级工作室本就不多,没有谁能持续产出千万级销量的产品。

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腾讯游戏高级副总裁马晓轶曾告诉GameLook,腾讯盘点过全球市场真正有3A级的制作能力的团队,从1990年到现在,最前列的顶级游戏制作公司一共有100多个。这些团队形成过程往往很漫长,且大多已被收购。

既然他们只是少数,没必要把成功标准线拉到千万级销量,大家直接对标冯骥、梁其伟,这对其他工作室并不公平。二人之前已经扎根游戏行业多年,只不过一直以违背本意的方式做游戏,如今才跳出来圆梦。但更多制作人和团队并没有如此丰富的履历,而他们往往才是备战3A的中坚力量。

梁其伟曾在接受采访时表示:《黑神话:悟空》之后,“村里第X个大学生”的说法没有太多意义,今后更需要“百花齐放,百家争鸣”。他认为,中国单机游戏市场的延续,需要更多作品继续打开和稳定下来。

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正如梁其伟所说,我们需要的不是更多“黑猴”,中国3A实现1到100的突破,更依赖一群销量不高、但能活下去的产品组成3A金字塔的庞大地基。

GameLook认为,中国3A的下一个接班人,可能不会是追平《影之刃零》的选手,而是靠一批百万级销量的游戏站稳脚跟。至少先让投资回本,才有条件延续香火,去挑战下一代产品。

譬如口碑争议、但总账还算优秀的《明末:渊虚之羽》,被发行商505 Games花费1.66亿收购IP,交由制作人夏思源新公司继续开发续作。当然能否跳出魂like或是动作游戏,也是中国3A下一阶段的挑战。

GameLook之前盘点过,浩汤科技的抗战题材游戏《抵抗者》、刚在线下开启试玩的铃空游戏《昭和米国物语》,以及一大批靠UE5撑起来的单机游戏:苍墨科技的《一盏秋声:锦衣卫》和剑猫熊网络的《猿公剑》……让他们对标《黑神话:悟空》《影之刃零》很难,但可能都是百万级销量的产品,也是下一阶段密集冒头的选手。

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玩家最朴素的愿望,始终是希望独立游戏团队承担起「从独立游戏升级到2A和3A游戏」的责任。但现实是,很多独游工作室往往有着自己的鲜明个性和独特气质,不愿意随大流向上挑战。

近期的典型例子,自然是拒绝了腾讯的英国小团队Bulkhead及其《WARDOGS》。GameLook同一些国内知名独游制作人交流时,他们普遍表示不愿意挑战更大规格的2A游戏乃至3A游戏。

一个很重要的原因,国内小团队普遍存在对技术的恐惧,不愿意享受技术红利,更习惯将技术、表现力、预算、团队管理牢牢控制在自己的舒适半径。反观更成熟的国外游戏圈,很多独游创业者都是大厂出身,天然更愿意挑战高规格、大体量的3D游戏。

短时间内,玩家很难看到国内独立游戏工作室、创业公司能端出与《黑神话:悟空》《影之刃零》体量并驾齐驱的产品。

大厂入局,为中国3A提供另一种成功答案

很难要求创业公司的第一款单机就做到千万销量,以小搏大永远只是个例。反观海外,大厂出品才是3A游戏的稳定主粮。但在国内,玩家能否像力挺《黑神话:悟空》《影之刃零》那样,支持一些带有大厂标签的3A游戏?

答案不尽然,但凡与中国大厂沾亲带故的3A游戏,玩家都存在天然的不信任感,各种风吹草动更易点燃社区情绪。

去年,网易《归唐》首曝后直接陷入口碑危机;腾讯投资团队开发的《湮灭之潮》,今年放出新PV后掉入“女主换脸”的争议中;登上科隆展的米哈游首款奇幻写实大作《源初之结》,也在中文互联网掀起了风波……

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《湮灭之潮》游戏监制兼公司联席CEO陈琦做出回应

但其实,即使是被国内玩家捧上神坛的《黑神话:悟空》《影之刃零》,也都有腾讯投资的身影。《影之刃零》特别鸣谢名单里,清一色是来自腾讯、网易、米哈游、心动等国内大厂的高管。

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《博德之门3》《艾尔登法环》……多款TGA年度游戏背后,都能看到腾讯投资的身影。几乎每年都会有多款腾讯持股游戏获奖或提名TGA,让我们看到“腾讯占TGA半壁江山”的名场面年年上演。

玩家不太喜欢国内大厂与“白月光”3A游戏强挂钩,但事与愿违,甚至短期内继续接班的中国3A,可能不会是《黑神话:悟空》《影之刃零》定义的买断制单机,而是腾讯、网易、米哈游等大厂主导的服务型游戏。

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《穿越火线:虹》

或许和玩家期待的产品形态不太一样,但这才是国内3A游戏的主粮。

国内玩家自然心不甘情不愿,但客观来说,基于央视两年前给「3A游戏」的定义:高成本、高体量、高质量——正在被国内大厂用另外一种方式兑现:制作规格更高、内容体量更大、亿级投资起跳的服务型游戏。

这种由中国厂商主导的3A叙事,早就在海外取得了成功,譬如在多个国家和地区大杀四方的《原神》,全球玩家数破亿的《燕云十六声》……从产品自身规格和体量来说,这些开放世界游戏完全能被划入3A游戏范畴。只不过因为商业模式而被贴上「网游」标签,直接打入玩家鄙视链最底端。

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如果是,中国3A的第一阶段是对创业公司的认同,现在正在步入第二阶段:学会认同大厂3A。

中国3A的持续成功,依赖创业公司百万销量的产品站岗,也需要千万级旗舰产品打头阵。这部分的答案可能跟玩家预想不太一致,但的确需要国内大厂加入,继续把属于中国3A的故事撑起来。

对中国3A游戏的商业模式争个对错,可能没有那么重要。就像一名玩家说的那样:玩游戏是因为喜欢,是不是单机不重要。这句话道出了最朴素也最真实的逻辑——游戏价值最终是靠「好玩」二字衡量,而不是落在概念、标签或商业叙事里。

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“期待所有的新游戏,至于好坏,那都是上手之后的事。”

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