“路飞成了厨子”!开罗游戏做了款《海贼王》干饭手游,全球玩家乐了
“路飞成了厨子”!开罗游戏做了款《海贼王》干饭手游,全球玩家乐了
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说到海贼王游戏,很多玩家的第一印象可能是拳拳到肉的热血格斗,像手游中《航海王热血航线》那样连招流于指尖,蓄力怒气一波爆发,打的就是精锐,拼的就是酣畅淋漓;或者是像单机游戏《海贼无双4》那样,一人一刀一夫当关万夫莫开,无双割草割出大海贼的牌面。
在大家的心里,海贼该有的样子就该是冲上去梆梆给对面两拳,然后开启大招,在辽阔的大海上追逐宝藏与战斗的乐趣。
而做出这款反差作品的开罗软株式会社在模拟经营圈早已是传奇。《哆啦A梦的铜锣烧店物语》《冒险村物语》《创意咖啡店物语》都是他们的代表作,像素经营像是刻在这家工作室骨子里的标签。
谁也没想到这次他们会和万代联手,把草帽一伙人扔进模拟经营的世界,放下刀剑,系上围裙,改行开起了海上餐厅。
这款游戏同步登录Steam和Switch平台,国区定价88元,和开罗之前的作品相比是大差不差的,上线便冲上付费榜第7位。在港澳台、日本地区,它直接拿下销售榜第一,IP号召力是肉眼可见的。
可极具戏剧性的一幕就此上演:榜单上风光无限,Steam最高同时在线人数却仅仅只有3280人。巨大的反差在玩家社区里掀起了一波又一波的激烈讨论,究竟是人性的扭曲还是道德的沦丧,到底是双厨狂喜的梦幻联动还是套上IP外壳的流水线作品?
一边是情怀滤镜下的满心期待,一边是经营玩家群体对玩法的深度质疑。当路飞不再挥拳,山治走出后厨,整个草帽团化身海上餐厅打工人,这样的海贼王,还会好玩吗?
海上后厨大冒险
故事扎根于原作经典的芭拉蒂海上餐厅,你会作为新人员工登上芭拉蒂二号店,你们将不再奔赴伟大航路抢夺One Piece,而是和草帽一伙一起,把这艘浮动船只打造成整片大海最红火的餐厅。
游戏的底层框架继承开罗一贯的模拟经营内核,却完整地涵盖了海贼王的世界观。整个餐厅就是一艘巨大船只,而这艘船只的甲板又划分出了用餐区、厨房、储藏区等多个功能区,共计两百多件主题家具任由你来自由摆放装饰。
其中有阿拉巴斯坦风格的复古灯具、蛋糕岛甜点主题摆件、艾格赫德未来科家具……仿佛琳琅满目已经不足以形容这样的画面了。甚至这些装修还能为你的游戏体验增添趣味:如果你的装修风格足够讨喜,以至于让某个原作角色喜欢上了你的店铺设计,他还会成为常驻回头客,带来特殊的剧情事件。
作为一个餐厅经营者,能否把饭菜做好自然是整套游戏的核心,而料理研发则又成了核心的核心,山治会给玩家提供各式各样的料理灵感。你会派遣草帽团船员出海冒险,搜集遍布四海的食材,从肉类到蕴含恶魔果实力量的特殊原料应有尽有。
收集好食材后,下一步自然就是下厨烹饪美食,你可以做出水水肉烧烤、海王蓝纹意面等原作中梗味儿满满的特色菜品。做完单品后你还可以自由点缀装饰,组合成套餐来卖,不同套餐也会吸引不同身份的海贼、海军前来消费。
在本作中,会有超过四百名海贼王角色以像素的形象登场,他们既是上门消费的食客,也能在你的餐厅“当牛做马”。你会在你的餐厅看到索隆在后厨迷迷糊糊,慌不择路,娜美逐字逐句核对账本,每一个人物都尽可能保留原作的性格特质,触发独有的角色小故事。
作为一款模拟经营游戏,它的游玩节奏自然不像格斗游戏那样需要时时刻刻盯着你的对手操作,在本款游戏中,就算你暂时放下手柄,他也会自动经营运转。你只需要定时“收菜”——收取收益、派遣船员外出搜集物资,学习哥伦布发现新大陆,推进主线剧情就行,游玩门槛不高,上手几乎没有压力。
是游戏自然多多少少会带点瑕疵,这款游戏也不例外。首先是对于资深的模拟经营爱好者来说,本座策略深度严重不足,大量在经营上做出的抉择对最终收益的影响可以说是微乎其微。
再者是游戏流程存在明显的反复,前期什么都是待解锁的,给你的新鲜感是非常足的,但是一旦玩久了,基本该解锁的都解锁了,就会发现这游戏也没想象得那么有趣。
尤其是在解锁了更多菜谱、更多家具之后,游戏难度没有随着解锁的东西变多而变难,所以在后期和内容就会感到枯燥乏味、无聊,只会感觉自己玩了三个小时和三个小时前没什么差别。
其次,PC端用的UI是直接从移动端移植过来的,没有针对键鼠做专门优化,操作起来就会感觉特别别扭。语言方面的问题也是存在的:部分简体中文翻译生硬晦涩,有的玩家直呼“读起来贼不顺口”,阅读体验大打折扣,这也是不少PC玩家给出差评的主要理由。
一款由热门IP改编的模拟经营类游戏,那么它的乐趣绝大部分都是建立在IP情怀上的,但如果你并不了解海贼王这部动漫,那可能在体会登场角色带来惊喜这一块会感到费力,甚至是费力不讨好。
可是一旦从海贼王的外壳中剥离出来,那它就是一款标准的“开罗氏”轻度经营游戏,缺少颠覆性的创新设计。
情怀与玩法的天平
Steam 平台《海贼王:海洋盛宴》上499篇用户评测,76%给出正向评价。媒体评分处于中等区间,Metacritic 均分 73 分,点明这是一部强粉丝向作品。
在这之中,有海外玩家算了一笔账:本作在Steam上的售价高于移动端,日区定价2000日元,是开罗常规作品的两倍,但他认为这份投入是值得的。
在他眼里海贼王粉丝几乎不用犹豫,因为在试玩一个小时后可解锁的内容已经能够称得上“琳琅满目”了,光是东海篇的内容就足以让玩家花费数十个小时体验,只是在挖掘角色细节就能够收获满满的快乐。
也有不少熟悉开罗的玩家一眼就看出来本作剥离外壳后的内在,直言他本质是换皮的餐厅经营玩法,和《哆啦A梦的铜锣烧店物语》同源,这也导致了很多冲着海贼王这个IP来的玩家,本来期待的是热血的海上冒险,拿到手却是开店经营,落差感强烈。
不出意外,很多玩家很快也摸清了这套经典循环:中期资源紧张,后期点数溢出,让玩家能够继续玩下去的动力只剩下角色全收集,社区也随之产出各类收集攻略。
至于批评的声音主要集中在移植质量与内容设计两大板块,PC端的键鼠适配糟糕,拖动视角和摆放家具操作相互冲突;本地化翻译没有沿用国内官方版本,山治、达斯琪等角色名称和大家习惯叫法不一致,老粉很容易出戏。
同时游戏节奏安排并不友好,新功能扎堆解锁,缺少适应缓冲阶段。到了中后期,流程枯燥无聊、数值膨胀,UI信息残缺,好感进度。套餐分类又需要反复翻找。
四百多名角色看似阵容豪华,绝大多数只是形象摆设,互动单薄,主角和普通 NPC 差异微弱,海量角色反而拖累了整体节奏。
一边是粉丝眼中诚意满满的情怀之作,一边是路人玩家眼里套路固化的换皮模拟经营。所有分歧本质都是IP情怀和游戏可玩性之间难以调和的拉扯。
像素工坊的跨界博弈
提起开罗这家工作室,老玩家的脑海中立刻浮现出一个个可爱的像素小人。这家日本工作室深耕模拟经营数十年,创造出《哆啦A梦的铜锣烧店物语》《冒险村物语》《创意咖啡店物语》等经典作品。
开罗最擅长的就是把复杂世界浓缩到小小像素窗口,用简单的循环就制造出能够让玩家一直上头的魔力。因为它不需要华丽画面,仅仅依靠细腻的数值循环就能让玩家不知不觉熬到深夜,总想着“再玩一天就收手”。
在做海贼王这个IP之前,开罗就已经验证过IP联动这条路是没问题的,《哆啦A梦的铜锣烧店物语》就是最好的范本。他们似乎始终都是将知名动漫IP套入自家的成熟模拟经营的模板中,把原作中的人物、道具、热梗全部塞进游戏系统,借此收获了大量粉丝的好评。
而这次和万代合作《海贼王:海洋盛宴》,本质上还是把这套已经成熟的方法再一次付诸实践。万代手握顶级的IP资源,而开罗则提供已经经过市场验证的模拟经营底层框架,双方各取所需,目标直指动漫粉丝与开罗老玩家两大群体。
对于开罗而言,海贼王无疑是一块分量极重的金字招牌,他能够借助这一世界级IP让更多原来根本不了解开罗的玩家接触自家像素模拟经营游戏,扩大受众圈层。
但随之而来的便是换皮质疑,因为此类游戏做得太多了,很难不让玩家认为这是换皮游戏,这种质疑从游戏公布之初就一直萦绕在项目头顶。
对于熟悉开罗旗下游戏的老玩家来说,一上手就能感觉到异常熟悉,底层逻辑和早年多款游戏高度相似,改动大多集中在美术、角色、菜谱文本层面。
关于这一点感觉开发团队也面临两难困境:大刀阔斧地改动核心玩法会破坏开罗老玩家熟悉、舒适的手感。但又不能完全沿用旧模板,这样又会被批评没有诚意,只是贩卖情怀的IP换皮游戏。
当我们的视角放在万代这边,对IP还原有着严苛的审核标准。四百多名原作角色的像素绘制、人物性格、对话台词、家具道具都需要反复核对原作设定,不能出现“掉马甲”的错误,光是这一点就需要耗费大量的开发精力。
所以最后呈现给我们的成品是这样的:角色还原诚意满满、彩蛋密集,但是玩法革新屈指可数。这正是因为团队把大量资源投入IP内容填充却没有大刀阔斧打磨经营策略深度,在做出取舍之后会迎来两极分化的评价。
结语
《海贼王:海洋盛宴》是一场充满矛盾的游戏实验,它在港澳台、日本榜单登顶,但Steam在线峰值却仅有不到5000人,这的的确确能证明海贼王IP没有必要局限于格斗、冒险的框架,热血的海贼故事也可以放下刀叉剑戟,安心地在一个烟火气满满的海上餐厅后厨扎根。
四百多名角色以像素形象登场,能感受团队在尽可能还原IP上下了功夫。但是又受限于它自己本身的经营模板,致使游戏没有办法突破固有的玩法上线,策略深度不足是它的明显短板。它并非面对所有玩家,更像是献给海贼王情怀粉丝的像素礼物。
如果你能够接受轻度挂机的基调,看着草帽一伙经营芭拉蒂餐厅,那你就能收获别具一格的体验。这款游戏亲自告诉你:在辽阔无边的大海上不只有厮杀夺宝,还有来自灶台的烟火,这便是它独有的浪漫。
你是否愿意花 88 元,登上芭拉蒂二号店,和草帽一行人烹制属于大海的美味盛宴呢?
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