《影之刃零》游戏评测:10 分|IGN 中国
本评测基于游戏 PC 版撰写,游戏评测码由灵游坊提供。
游戏基本信息:影之刃零 / Phantom Blade Zero / 2026 年 10 月 29 日 / PC、PS5
在开始进入正式的评测内容之前,我想先说一下的感受。如果说两年前的《黑神话:悟空》的成功在某种程度上多少有一点“天时地利人和”的偶然因素,那当我通关《影之刃零》之后,我将非常确认的一件事就是:
在未来可见的时间里,当西方的游戏创作者们陷入创意瓶颈的困境、被政治正确元素所绑架、以及被高度工业化的商业逻辑捆住手脚,而生产出一部又一部堪称工业垃圾的流水线罐头游戏时,那么请让来自中国的游戏创作者们给他们好好上一课,重新学习一下一款高品质且内容量十足的 3A 游戏应该是什么样的吧。
所以,用我之前用过的一个句式来评价:《影之刃零》在各个维度的表现,都超出我的预期。
不断攀升的战斗体验
作为一款 ARPG 游戏,战斗部分的设计是游戏的核心体验。本作的战斗部分,除了普通的攻防套路外,还需要注意敌人闪蓝光和闪红光的攻击方式,当这两种攻击方式出现时,若能通过掌握按键时机达成精准防御或者精准闪避,不仅能完全避险且创造反击,更伴随着华丽的演出方式。
同类游戏中往往会给角色设计体力槽,以限制角色的动作频率与时长。本作把体力槽改为杀气值,除了原本体力槽的作用外,玩家在进攻中还可以主动利用杀气值来使出“杀气连招”这样的强力攻击手段,把原本一个完全被动的系统,交还给一部分主动权于玩家。

与此同时,无论是敌兵还是 Boss 都有同样的杀气值,利用精准防御和特殊攻击来消耗对方的杀气值,一旦清空则可达到“破防”的效果,随即也能给对方予以更大的伤害。而自己若只顾一味防御而被敌方破防的话,那也会遭到同样的反噬。
这样一整套战斗系统所带来的效果,就是本作与魂类 ARPG 游戏最大的区别。战斗不再只是单纯的攻防转换,而是融汇了“攻中有防,防中有攻”的武术套路,玩家既要注意自身的状态,也要伺机寻找对方的破绽,每一个来回都可能决定战斗优劣态势的转变。整个战斗节奏因此相当有韵律感,在通过几次试错而掌握敌人的套路后,战斗过程就变得像一部武侠电影中的打斗场面那样行云流水般顺畅。
游戏主角魂的成长,也没有简单体现在诸如体力耐力攻击力这样的数值上,反而游戏中你看不到这些数字。主角的升级也不是通过获得经验值来提升,而是通过在游戏中收集与剧情有关的关键道具,就会获得主角攻击力以及生命值提升的提示。

同样,主角的技能树也不是简单的通过获得经验值来进行升级,而是充分与游戏过程相结合,通过达成一些必要条件来让你的技能树越点越多,主角因此获得的战斗技能也越来越强,战斗也就越来越得心应手。
游戏中虽然武器有攻击力等明确数值设定,但数值之外更多是通过升级来让武器能使用的攻击方式越来越丰富。在游戏后期你还可以通过名为“铸魂”的系统,让武器获得威力更大的特殊技能,甚至可能转变为另一种属性的武器。这种通过不断升级武器来丰富战斗的方式,使得游戏从头到尾都能保持一种不断攀升的战斗体验。
武器和影之武装加起来共有 55 把之多,当然这个数字包含了部分武器在进行铸魂之后变为全新武器的数量。副武器影之武装也不仅仅只是简单提供战斗辅助,游戏中也有很多需要特别的影之武装才能开启的机关或道路,即使去过的区域也能因此打开一片全新的地图。

再加上饰品和药品这两个道具的辅助,你会发现游戏天然形成了一套配装 Build 的概念:单手、双手、双持武器各自有着攻速和威力的两个坐标,影之武装在战斗中提供相应的辅助和特定的技能攻击方式,饰品会进一步放大武器的威力,或提高主角的属性耐力,药品在补血的同时也能提供一些特效叠加效果。
各种类型的玩家都能在游戏中找到自己最趁手的配装 Build,面对不同类型的敌人也能根据战况来选择不同的配置,而相对平衡的武器设定,为不同的打法提供了充分的发挥空间。我完全可以想象,在不同玩家手里,每个人都会有着截然不同的游戏通关方式。
而游戏更体贴的设计是,无论是武器的升级还是技能树的成长,游戏中都可以随时进行回退的操作,这样就方便玩家随时可以重新分配有限的升级素材,去尝试在游戏中获得的更强武器或者更需要用到的技能,也一定程度保证了游戏过程的新鲜感。
体量惊人的游戏内容
在上一次的最终前瞻里,我曾提到,在游戏的第一个关卡里,就耗费了五六个小时,才把整张地图探索了七七八八。那次试玩让我对整个游戏的体量有了初步的概念,并让我进一步产生了好奇,那就是这个游戏的体量究竟有多大?
当我以普通难度“破局者”通关时,游戏中的存档时间已经超过了 30 个小时,然后我又花了差不多十来个小时,才把整个游戏的完成度推进到了接近 100% 的程度。这还只是存档文件上显示的游戏时间,而我自己实际的体感游戏时间要更长,因为我的 Steam 账号上显示我在这个游戏上已经超过了 55 个小时。

整个游戏没有明确的章节区分,随着故事情节推进,整个游戏的区域地图也逐渐铺开。虽然进入一片新的地图,标志着故事推进到了下一个阶段,但每个地图上基本都存在着在一定故事进度后才能进入的区域,这往往意味着又会有一大片新的区域可供探索。
但在《影之刃零》中,我有一个明显的感觉就是,在游戏超过 80% 的时间里,我一直处于不断在探索新内容的过程中。虽然有不少时间是在新旧地图之间来回穿梭,但那绝不是枯燥乏味的重复探索,游戏进程的设计保证了玩家随时都在推进新的内容。
前面提到的几十种武器,每把武器都有在不同等级下不同技能的动作模组。而在游戏的怪物图鉴中能看到上百种形态各异的设计,尤其是很多 Boss 在不同的剧情和战斗阶段,还有着两个甚至三个形态的变化。而每种武器面对不同敌人的处决动作,也都有所不同,这背后投入的工作量是巨大的。

本作中的敌兵一旦被消灭就不会重生,我刚开始看到这个设计的时候,还会有点担心游戏因此会显得有点空洞。但实际在体验过游戏后,才明白这个设计是必要的,或者反过来说,敌兵重生的设计是没有必要的,因为这次游戏地图足够大,需要你探索的新内容足够多,升级所需的素材也足够用,完全不需要回头去旧区域反复战斗。
虽然整个游戏设计了如此多用来探索和挑战的内容,但游戏从始至终没有刻意为难过玩家。例如地图虽有着极具空间感的多维设计逻辑,但完全没有刻意让玩家迷路或者绕路,很多的道路节点都是在正常探索的过程中就自然解开,就连铃铛存档点的安排,也都在你最需要的位置有放置,颇有一种贴心之感。而更重要的是,游戏在这些犄角旮旯的地方都放置了些许奖励,几乎不会让喜欢“舔图”的玩家白跑一趟。
此外,如在最终前瞻里提到的那样,高难度下不仅是敌人血量等数值上的变化,敌兵的出招也有些许改变。玩家在普通难度下熟悉的攻防套路,在高难度下又要重新适应,这让游戏的复玩性和挑战性都有增加,如此“硬核”的游戏制作方式现在也不多见了。
贯通东西的文化张力
基于灵游坊独创的“武侠朋克”世界观而打造的故事剧情,则是本作在核心体验和巨大体量之上,更加令人回味无穷的一大亮点。当然为了避免破坏惊喜,我不会在这里剧透太多。
有着多年《雨血》和《影之刃》系列制作经验的打底,本作的角色和故事相信早已在梁其伟心里反复打磨多年。如诸多经典的武侠小说一样,《影之刃零》的故事从理解的角度上,几乎没有任何文化上的门槛。我相信不仅是中国玩家能沉醉其中,西方的玩家也会很容易就领悟到这个故事背后的寓意。

而在魂的主线故事之外,大量的支线任务和 NPC 的小故事也非常动人。这些故事不影响主要剧情,但对丰富世界观起着非常大的作用。我相信在游戏中寻找这类故事的线索,以及那些让人过目难忘的配角,都会成为玩家探索游戏深度的动力。
与整个故事和世界观相匹配的,就是游戏的美术风格设定。在保持传统中国武侠江湖风格的基础上,引入带有奇幻色彩的蒸汽朋克元素,让中国传统十八般冷兵器和冒白汽的钢铁巨塔,这两个完全不在同一个时代的元素,与游戏的场景和角色进行了有机的结合,完全不会让人觉得突兀和违和,形成本作独特的视觉奇观。

而令人感到相当惊艳的,是灵游坊在游戏中安排了大量既能让中国玩家一看就懂,也能让西方玩家啧啧称奇的中国传统文化。例如早已公开过的 Boss 舞狮尊主,就是传统广东舞狮文化的再演绎,而游戏中还有戏曲等传统中华文化的艺术再现,甚至有一段长达二十多分钟传统艺术瑰宝的演出,为了不破坏大家惊喜我这里就不具体说明,留待玩家们在游戏中自行发掘,我相信这里的桥段会让全世界玩家都为之惊叹的。
此外,灵游坊在游戏的音乐上也颇下功夫。例如当玩家在浏览地图的时候,根据光标移动的位置而会听到不同的背景音乐。在不同的关卡,以及不同的战斗阶段,也会听到符合当前场景的音乐。尤其在与某位关键角色的战斗之后的歌曲,相信也会成为玩家难忘的游戏时刻。

至于玩家关心的甄子丹的戏份,我只能说你在游戏中会遇到他不止一次,他会在游戏里逐级挑战玩家的武学功力。作为在中国和好莱坞都颇有名气的国际影星,他在游戏中的表现,与游戏所呈现出的试图贯通东西的文化张力相映成趣。
总结
在通关《影之刃零》之后,那种久违的怅然若失的感觉又涌上心头。主角魂的这一段侠义之旅,在游戏的终盘阶段会有一段特别的剧情予以展现,我相信每个玩家在玩到这里的时候,会忘记通关过程中所有的艰难险阻,而被游戏中有情有义的那些部分所打动。
游戏当然无法做到绝对意义上的毫无瑕疵,本作无论是系统设计还是角色设定,都有些许前后脱节的情况,这可能是在漫长的开发过程中,未能避免的前后协同问题。而在媒体评测版本中,也遇到了包括导致任务无法完成的 bug,以及性能优化上的小问题,但灵游坊确认这些在正式版中将得到修复。
以前关于国产游戏常说的一句话,中国的游戏创作者不缺乏技术,缺乏的是制作大型 3A 游戏的经验。但《影之刃零》所展现出的品质,让我们有足够理由相信,一旦迈过积攒经验的爬坡阶段,以沉淀多年的开发技术,和更具国际化考量的视野,所制作出来的游戏是绝对意义上世界顶尖级的。
《影之刃零》毫无疑问将成为今年玩家必玩的游戏之一,而这样的国产游戏,我坚信在未来的时间里,会看到更多更好的。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Charles Young,未经授权禁止转载。
在通关《影之刃零》之后,那种久违的怅然若失的感觉又涌上心头。主角魂的这一段侠义之旅,在游戏的终盘阶段会有一段特别的剧情予以展现,我相信每个玩家在玩到这里的时候,会忘记通关过程中所有的艰难险阻,而被游戏中有情有义的那些部分所打动。
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