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IGN 中国 · 游戏行业动态· 来源· Charlie Wacholz·· 1 小时前AI 评分15

IGN《苍蓝之愿》前瞻:一个有“光环”的二次元第三人称合作射击 PVE

正文

游戏基本信息:苍蓝之愿 / Blue N.O.V.A. / 2027 年 / PC

前瞻要点:

  • 我玩到的 Demo 还处于非常早期的阶段。
  • “灵环”系统很有特色,可以有机地鼓励玩家合作。
  • 开发团队保证配音阵容非常豪华,不过这次试玩里还没有实装。

得益于一个非常适合 PvE 射击游戏的核心机制,《苍蓝之愿》展现出了巨大的潜力。但在亲手试玩了游戏 Demo 并采访过开发者后,我心中依然存有一些疑问。《苍蓝之愿》采用了偏休闲的 PvE 射击玩法和程序生成地图,使其具备了良好的受众广度和重复游玩价值。但我并没有实际看到发行商 GungHo 介绍得特别起劲的那些东西,也就是他们对角色塑造的大力投入。

本作的故事设定在遥远未来,一场 AI 暴走危机威胁着仅存的人类文明,迫使幸存者逃往新的星球寻找出路,玩家的任务就是对抗 AI 程序,并尝试夺回一颗行星。这种设定算不上新颖,不过在这个年头倒是挺应景的。

这个设定还有一个很重要的作用,那就是给角色提供展示魅力的舞台,而开发者们显然对此很有热情。这家总部位于东京的发行商不仅承诺会邀请大牌日本声优加盟,还会将《苍蓝之愿》中的角色打造成虚拟主播,甚至还会以角色的身份运营社交媒体账号。

对于一款距离问世似乎还有一段时间的游戏来说(目前计划在 2027 年上线,没有更具体的窗口),这个饼画得真不小。但目前我还很难判断这些东西的效果如何,因为除了几个 3D 模型之外,我这次玩到的部分没怎么展示这些角色。

当然,《苍蓝之愿》目前还处于相当早期的阶段。等大家有机会体验这款游戏时,它应该已经不是我试玩时的样子了,我这么说并不是要喷它,只不过很多用来展现角色魅力的元素,确实都在这次试玩中缺席了。

我通常不会把配音当成评价一款游戏的头等标准,在我看来还是射击机制等方面更加重要,但是没有配音确实有点影响体验。如果有机会真正感受一下这些角色的塑造,我肯定会认真评价一番。因为尽管距离游戏问世还有不短的时间,但 GungHo 明显花了很多心思。

所以接下来还是聊一下玩法吧,这次试玩里我最喜欢的部分,很可能就是《苍蓝之愿》最有特色的一环。《苍蓝之愿》有一个名为“灵环”的系统,不是我硬吹,这个系统真的有点意思,它与合作射击游戏品类非常契合,特别是比较休闲向的游戏。

只要你和其他玩家离得足够近,系统就会生成一个肉眼可见的光环,光环会以附近几名玩家中表现最好的那个人为中心,身处光环内的玩家都能得到增益(最多 6 人),例如无限子弹,这对换弹时间比较长的武器来说尤为实用。

光环的大小算是恰到好处,能够覆盖 6 名玩家而不显得拥挤,但也不会太大,不会将离得老远的玩家也套进来。在刚开始,在我还需要摸索移动机制和体力条机制的阶段,我一度有些跟不上带我玩的开发者队友们的节奏,但好在后面就适应了。

在光环的加持下,那些大型机器敌人变得很好对付,而无需换弹也凸显了本作轻松休闲、可以尽情扫射的基调。这种体验在射击游戏里十分罕见,但不是特别符合我平时的喜好。在多人射击游戏里,我通常更喜欢那种持续完成连杀、进入心流状态的爽快感,或者是在毒圈中与敌人展开白热化的交火。所以这种体验还是让我觉得挺新鲜的。

另一方面,《苍蓝之愿》的游戏结构和整体节奏则比较有熟悉感。空降到岛屿上,打倒敌人搜刮战利品,和队友汇合 —— 流程简单直白,很好上手。HUD 上的标记会告诉你接下来该去哪里,这会自然而然地引导你与其他玩家邂逅。在一定程度上,这与传统吃鸡游戏的设计刚好反了过来,不过核心目标其实还是一样的:找到其他玩家。

我很快就遇到了几个玩家,然后便开始组队消灭沿途的敌人。在我们的光环小队打倒足够多的机器人、捡了不少敌人掉落的好东西、探索了地图上的几个区域后,终于到了挑战 Boss 的时候。我们来到了大致位于地图中央的一个竞技场造型的庞大建筑,迎战一个巨大的龙形机器人。

和试玩中的大部分战斗一样,Boss 战也比较轻松。由于没能体验到那些用来为《苍蓝之愿》注入活力和个性的内容,除了“光环系统很有意思”之外,这次试玩没能给我留下特别深刻的印象。我连着玩了几局,但每次都是同一个 Boss,不过 GungHo 承诺说,在预计将于 2027 年推出的正式版中,将会有更加丰富的 Boss 战。

我对 GungHo 作出的尝试很感兴趣:《苍蓝之愿》的灵环系统、地图规模和游戏节奏,共同为新玩家构建了一套令人满足且易于上手的游戏循环。但我玩到的 Demo 完成度还比较低,许多能够决定游戏特色和运营寿命的内容都还没有得到展示,因此我现在还有很多疑问,不过恐怕要等我玩到完成度更高的版本时才能得到解答了。

本文编译自 IGN US 相关内容, 原作者 Charlie Wacholz,编译 Tony,未经授权禁止转载。

来源:IGN 中国 · 游戏行业动态 · ign.com.cn