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GameLook· 来源·· 5 小时前AI 评分15

勇夺畅销榜第4,灵犀“抽象二游”彻底火了?

勇夺畅销榜第4,灵犀“抽象二游”彻底火了?

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最近两年,国内游戏市场的两极分化是行业内反复讨论的话题。向上是头部大厂,UE5、3D大世界都快成为了新一代旗舰级产品的标配;向下则是所有迈不过头部产品内容制作门槛的中小团队,几乎全都涌向了小游戏。

原生App手游市场的新产品中,能够冲进畅销榜前10的基本都是大厂的大制作,中体量游戏快要绝迹。比如今年新游表现亮眼的《终末地》《异环》《洛克王国世界》《王者万象棋》,全都是知名厂商的高规格产品。

但在这一众产品中,也有例外,那就是灵犀在上周五(10月23日)推出的篮球题材美少女二游,《篮球少女:飞跃巅峰》。游戏上线以后成绩不断提升,今天早上国服iOS畅销榜最高冲到了Top4,目前依旧保持在畅销榜第5,已连续3天保持畅销榜TOP10高位,实属今年新游戏的罕见成绩。

在如今二游高度内卷的市场,前有老牌二游厂商接连推出旗舰级产品,后还有一大批待上线的高关注度二游大作,《篮球少女:飞跃巅峰》作为一款内容制作上标准的中体量游戏,是如何拿到这个惊人位次的?

靠大量篮球梗,盘活了游戏内容

虽然二游核心玩家的审美疲劳在持续累积,但近几年二次元文化又在不断扩圈,所谓泛二次元用户群体的数量在增大。这导致一些非二游厂商,将较传统的数值、卡牌类产品包装了二次元化的题材。

一飞冲天的《篮球少女:飞跃巅峰》是靠买量么?

是但又不完全是。毕竟《篮球少女:飞跃巅峰》的买量力度其实并不小,但作为对比,诗悦在买量发行上同样经验丰富,但其同期上线的《星途天城》没能冲进畅销榜前10。

就GameLook观察,《篮球少女》其实有不少玩家因为这款游戏的奇特形成了自发下载,灵犀还在二游玩家扎堆的B站,做了不少内容营销,而不单单买量。比如游戏公测首日,官方邀请到了知名COSER兔娘作为嘉宾,并且还在游戏内制作了相应的兔娘联名装扮。

该PV播放量已经近150万

很多玩家之所以对这款游戏产生好奇,除了它是二次元之外,还有一个原因就是这款游戏获得了NBA官方授权联动,而且游戏内还包含了大量NBA相关的篮球梗。

游戏几个月前还在测试的时候,许多玩家就发现了游戏内的所有美少女角色,都能找到NBA中的球员原型,而且制作组明显很懂NBA,塞进去了非常多的细节。

比如游戏中大部分角色的名字,如果将日语名字换成音译的英语,就会发现首字母基本都是原NBA球员名字的首字母。而且角色立绘、球衣号码以及人物相关文本,包括简介、技能名、天赋等等,都能够与原型NBA球星对应上。

比如野上泷,球场位置是大前锋,技能名字叫“战车重炮”,基本就可以锁定是被称为“德国战车”的诺维茨基,她的立绘动作也是诺维茨基招牌式的金鸡独立。

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图源:如B站水印(下同)

再比如百目鬼的日文音译名字是“KEN DOUMEKI”,技能名字叫“死神降临”,对应的自然是杜兰特(Kevin Durant,KD)。

当然还有我们中国球迷最熟悉的姚明,制作组也是直接演都不演了,角色就叫做“洺瑶”,对应英文名在前,姓在后(Ming Yao)的习惯。

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不过要论让《篮球少女》最出圈的,还得是游戏的看板娘“澪奈贾妮丝”,懂的人看到这个名字以及角色立绘招牌式的战斧劈扣应该就已经开始笑了。她的原型自然就是过去十年,在国内讨论度最高的球星之一,勒布朗詹姆斯。甚至老詹的流量已经超出了篮球圈,在互联网的其它圈层也都能看到不少老詹的梗。

也因为老詹身上的梗实在太多了,无论是詹黑还是詹蜜,在一款美少女二游中看到老詹的各种名场面时,应该也都会释怀了。

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“我会为北空之秋赢下not1not2not3……个总冠军”

甚至制作组自己也下场玩梗串得飞起,游戏内的许多文本都包含了诸多老詹的梗,包括“只翻过目录的书”、“历史级的快攻能力”、“Check my stats”等等。

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可以说《篮球少女》选择了最有流量的打法,而且因为娘化NBA球星,二次元的反差萌属性加上游戏中校园热血体育的题材,也消解掉了一些现实中的严肃性,降低了这些球星梗在不同球迷群体中引发冲突的可能性,只是单纯图一乐。

就像前段时间在国外互联网上走红的“娘化马尔福”一样,原著中角色身上反面的特性被弱化了,在梗图不断传播过程中,真正被强化的其实是“娘化马尔福”的金发傲娇二次元属性,本质还是娱乐,而不是价值评判。

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玩梗以外,长线该如何留下玩家?

不得不说,搞抽象、玩梗在如今的互联网环境下确实很容易获得流量,就像GameLook此前报道过,今年Steam上走红的独立游戏,有许多都是靠这种魔性抽象节目效果,自带传播力度,比如《变色龙》《渔力全开》等等。

但这种游戏都需要面临留存的问题,也就是初期玩家很容易被吸引过来,新鲜劲消退以后,游戏的长线更新又该怎么去做,如何保证留存率?尤其是《篮球少女》还是一款F2P的服务型游戏。

这就涉及到《篮球少女》的玩法了,虽然说《篮球少女》中塞入了很多NBA的梗,游戏宣发阶段也邀请了不少篮球领域的知名解说、主持人来站台,看上去目标用户扩到了整个篮球球迷群体。

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但在GameLook看来,《篮球少女》的本质还是一款回合制+模拟经营玩法的二游。《篮球少女》的竞品,并非是《全明星街球派对》《美职篮全明星》这样真正意义上的篮球游戏,而更偏向于二游产品,篮球和校园体育竞技,只是一个用于填充内容的题材,类似于前两年二游比较火的后启示录、新怪谈题材一样。

游戏的整体玩法其实和《赛马娘》非常像,赛马(球赛)的过程本身并不重要,或者说玩家并没有太多即时操作的空间,玩家更像是放置游戏/回合制游戏那样进行决策,然后很大一部分重头是放在赛场下的局外养成部分。

此外《篮球少女》还包含了不少休闲向的副玩法,这些副玩法的重点也都是为了建立玩家与角色之间的情感链接。所以从这个角度来说,《篮球少女》确实是一款相当典型的二次元游戏。

也因此,一些单纯因为篮球而来的玩家,在看到游戏内容时可能就会感到遗憾,不能像NBA 2K那样实时操纵球员。而更多玩家则首先是二次元的受众,其次还是球迷或者至少对篮球圈有一定了解。

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因此GameLook认为,《篮球少女》未来的更新重点还是放在内容向上。一方面是出更多“娘化球星”(比如库里对应的美少女角色,暂时未在游戏内实装),另一方面则还是要做好剧情更新,玩现实中的球星梗只是一个方面,更重要的是如何写好校园体育故事。当这种青春热血,遇上娘化版的现实NBA球星,很可能会产生意外的反差萌效果。

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与此同时,这也意味着《篮球少女》还具备出海的潜力。前文也提到《篮球少女》在玩法上很像《赛马娘》,《赛马娘》同样是二次元的内核,加上现实中的赛马题材,并且同样包含了不少现实原型。而《赛马娘》在海外市场,尤其是日本市场,已经成为了一款长青二游。

而篮球本身在全球范围内也都有受众,《篮球少女》如果能做好自己的长线内容更新,那么也有机会像《赛马娘》那样,既吸引二次元核心用户,又吸引对二次元文化感兴趣的篮球迷。

结语

不得不说,《篮球少女》对于灵犀来说,算是一个成绩超出预期的意外之喜。相信没有人能够想到这样一款制作规格不算高的中体量游戏,能在如今把内容品质卷出新高度的原生App手游市场上,取得如此好的成绩。

值得一提的是,这已经不是灵犀在今年第一次拿出这样杀进畅销榜前10的中体量产品。今年上半年,灵犀的修仙题材竖版放置MMO手游《宗师之上》,同样在上线初期展现出了很强的爆发力。

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但如今半年时间过去,《宗师之上》的曲线也出现了较为明显的下滑。因此尽管《篮球少女》首发报喜,但也还是需要观察游戏未来的长线表现。

不过换个角度来看,灵犀能够在目前对中体量产品极其不友好的市场环境下,接连拿出中体量爆款,也能说明灵犀的研发和发行实力,尤其是在用研方面抓题材抓得很准。这对于不久前刚刚从阿里手上买下灵犀的新股东信宸资本而言,可以说是吃下了一颗定心丸。

但中体量的产品够不够看,能否撑起灵犀未来的公司价值增长,这同样是一个未知数,毕竟根据彭博社的爆料,信宸收购灵犀可能花费了超过15亿美元的资金,而目前灵犀依旧是一家十分依赖《三国志战略版》的公司。

GameLook推测,灵犀目前不断尝试各种题材、领域的中体量产品,就是一个尝试开枝散叶的过程,同时也是在为公司培养具备不同游戏产品经验的团队。至于后续是不是要继续加大投入,提高产品规格,去像其它大厂那样追旗舰游戏,一方面是要看后续国内市场的情况,有没有合适的切入机会,另一方面也需要看新任老板能够给到灵犀多少支持。

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