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IGN 中国 · 游戏行业动态· 来源· Len Hafer·· 3 小时前AI 评分15

IGN《战锤 40K:战争黎明 4》最终前瞻:试玩太空死灵和机械修会

正文

游戏基本信息:战锤 40K:战争黎明 4 / Warhammer 40,000: Dawn of War 4 / 2026 年 12 月 3 日 / PC

前瞻要点:
与之前介绍过的星际战士和欧克相比,太空死灵和机械修会有着明显的区别。
机械修会的战役剧情很有悬念感。
距离游戏发售只剩几周时间,但仍然存在一些技术问题。


在《战锤 40K》的战场上,宛如终结者的“太空死灵”和由机械改造人组成的“机械修会”构成了一种颇为有趣的组合。你可能会纳闷,《战争黎明 4》干嘛要把两个阵营名额都安排给这些可以用“机械人”来形容的家伙?事实上,他们也确实有一些相似之处。不过在花了些时间体验过这两个阵营后,我可以很肯定地说,他们都有着各自的独特定位。

机械崛起

我这次玩到的 Demo 也提供了星际战士和欧克蛮人,不过关卡和我们在之前的 IGN First 独家前瞻时见到的一样。当然,与当时相比,现在游戏得到了进一步的完善。不过单论战役内容,大部分内容我们之前就介绍过了。所以如果还没有看过相关文章的话,不妨先去看一看。因为本文将把重点放在我这次新体验到的内容上面,也就是机械修会和太空死灵。

我们玩到了机械修会战役的前 6 关,其整体基调和欧克战役大为不同。在欧克战役里,我们看到古兹卡塔和戈古兹为了争夺地位而打得忘乎所以,一心只想干仗;而在机械修会这边,玩家则需要以更加主动、更加有预见性的方式来介入克罗诺斯星球上发生的事件。

按照时间顺序来看,机械修会是四大战役中的第二个,并且你在欧克战役中作出的选择,也会被继承到机械修会战役中。例如,取决于你在之前的战役里选了本地的野兽头目古兹卡塔,还是从天而降的战争领主戈古兹,你在这个战役里遇到的欧克敌人会有所差异。

不过在机械修会战役的前 6 关里,欧克只是配角定位。欧姆尼赛亚信徒们的注意力集中在更大的威胁上面 —— 克罗诺斯上的太空死灵。

机械修会战役的主人公是“力量-德尔塔-9”,作为一名科技考古学家,她经常将她对知识的渴求置于上级的命令之上。最终她与护教军的“赛克-伊克斯-23”产生了冲突,后者更加循规蹈矩,对于力量-德尔塔-9 自由散漫的作风十分不满。

就像欧克战役最终会分为古兹卡塔和戈古兹两条路线那样,在机械修会战役中,当统御贤者(机械修会在克罗诺斯的最高指挥官)向力量-德尔塔-9 下达最后通牒之后,你也会得到两个选择。

你可以继续使用力量-德尔塔-9,她决定不再听从上级命令,而是选择自己认为正确的做法;或者你可以转而接管赛克-伊克斯-23 的部队,并尝试维护原本的秩序。

不过和欧克战役不同,这里的选择并不会影响时间线。无论你选择哪一个角色,整体剧情走向都是一样的,只不过可以分别从力量-德尔塔-9 和赛克-伊克斯-23 的视角来体验。他们最终会在结局前合流,不过我就不剧透具体细节了。

总的来说,我对机械修会战役的印象胜过了欧克战役。紧迫感更强,角色更容易引起共鸣,还有一些很有吸引力的悬念和古老的秘密在等着玩家揭晓。

战斗网络

机械修会阵营的玩法和欧克有很大不同。这个阵营以远程单位为主,中坚力量是基础单位“护教军游骑兵”和“护教军先锋”。两者都会尽量避免贴身作战。护教军先锋稍微肉一些,擅长中距离作战,游骑兵则会站在他们的后方提供远程火力。

机械修会还能招募“锈蚀追猎者”,这是一种战斗力不俗的近战单位,在进入战斗或者靠近敌人之前,他们会保持永久隐身状态。

这些经过机械改造的人类是机械修会的基石,但这个阵营的精英是科技含金量更高的单位。装有履带的“铁甲攻坚者”可以轻松穿透敌人的装甲。到了游戏后期,精锐的“卡斯特兰机器人”小队会把前线化为一堵致命的金属城墙。总的来说,机械修会是一个适应性很强的阵营,虽然被近身后很可能会溃败,但他们拥有应对几乎所有战况的手段。

机械修会的建筑物之间会组成“思想空间”网络,网络中的建筑越多,整个网络就越强大,可以为网内建筑物提供加成。比如提高炮塔的威力,或是加快兵营的造兵速度。

但如果你想将远处的建筑物和资源点连入网络,你就需要建造成本较低但没有防御能力的沉思者中继站,或者造价更高昂的智能炮塔。一旦建筑物与主基地之间的网络被断开,它就会失去思想空间提供的加成。

这就表示机械修会有点怕绕后和深打战术,这也为每场战斗提供了一个有趣的战略抉择:我应该用脆弱的单线路网络尽快扩张、尽可能占点?还是应该更稳扎稳打,构建有着充足冗余的多线网络,并建造更多的自动化防御?两者都有其适用的场景。

死灵行军

太空死灵的风格和机械修会有一些相似之处,但太空死灵也是四个阵营里最为独特的一个。他们是一个“铺地毯”型阵营 —— 就像《星际争霸》的菌毯或者《魔兽争霸 3》的枯萎荒地那样,太空死灵也需要铺一种“地毯”。

他们的“地毯”是一种以黑色为底、绿色纹路的机械矩阵。矩阵会从每一个“统御碑阵”向外扩散。统御碑阵是一种比较脆的建筑,同时它们也是太空死灵唯一的经济资源“支配力”的生产建筑。

基本上,太空死灵的经济状况就取决于你用“地毯”覆盖了地图上多大的面积。但这并不代表太空死灵可以无视资源点 —— 占领资源点可以获得重要的次要收益,例如降低单位造价、提高生产速度等。

这种经济机制意味着太空死灵不需要强行争夺那些重兵把守的资源点,而是可以选择将地毯铺到无人争夺的边边角角,真的是一种相当有趣的玩法。

太空死灵的军队可以用一句话来概括,那就是“吾等将席卷一切”。在每局游戏的初期,他们在地图上的扩张速度很慢。虽然冥工圣甲虫的移速足够快,可以抢占一些控制点,但前期并没有守住它们的能力。

太空死灵的核心步兵单位是“太空死灵武士”,他们战斗力不俗,甚至可以和星际战士仲裁者相抗衡,但移动速度极为缓慢。

这就导致太空死灵在占点型地图上相当乏力。虽然后期能解锁一些机动性更好的单位以及一种有限制的传送。但是在面对欧克蛮人这种人海战术阵营时,我必须摆正心态,告诉自己前期该放就放,先稳稳发育,然后再像一股慢动作的巨浪那样,到了中后期再将对手一举席卷。

判断在何时、何地发力是太空死灵的重中之重,因为一旦派出了一波武士,或者将部队传送到一个战略要地之后,他们一时半会根本赶不到下一个地点。

在这次的试玩中,太空死灵仅在对战地图中开放,因此我没能了解他们的剧情或者主人公。不过他们显然被塑造成了本作中的主要反派,让我很期待将来在完整版游戏中深挖他们在克罗诺斯上的目的。

仍需抛光

尽管我玩到的并非正式版游戏,但我还是需要吐槽一下我遇到的技术问题。即便在使用 SSD 的情况下,有两个战役关卡依然加载了两分多钟。有好几次,在关卡中途触发过场动画时,整个游戏卡了几秒钟才能继续。现在距离发售日 12 月 3 日只有一个月出头了,希望这些问题能在正式发售前得到妥善解决。

抛开这些技术问题不谈,《战争黎明 4》的机械修会和太空死灵阵营让我玩得十分开心。在进入战役的第二章后,剧情开始以很有趣的方式展开。和比较直来直去的星际战士与欧克蛮人相比,这两个阵营的地图控制机制各有特色,为本作的可用阵营增添了有趣的新意。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leana Hafer,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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