中国游戏口述史系列18:上海育碧往事,走向创新的黎明——袁培笙先生访谈

背景信息
本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。
原文标题《上海育碧往事:走向创新的黎明,袁培笙先生访谈》,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。
- 受访:袁培笙
- 访谈:路行己
访谈背景:从 1997 年到 2000 年初,上海育碧的研发线路主要分为两条。一条以《分裂细胞》为代表,另一条则以《幽灵行动》为代表,这两条研发线最终汇聚到《分裂细胞 4 双面间谍》。本次我与曾经负责《幽灵行动》系列的袁培笙老师进行了远程访谈,一起回顾了上海育碧从 1998 年《雷曼 2》到《细胞分裂 4》这段开启国产 AAA 游戏之路的历史。
访谈时间:2026 年 6 月 4 日
扁平化团队与影视工业化
行己:袁老师,能否介绍一下您是何时加入上海育碧的?
袁老师:上海育碧是 96 年进入中国的,最初建立了发行部门,主要是把海外游戏代理到国内销售。在这个过程中育碧很快发现中国有很多具有潜力的优秀开发人才。因此开始组建研发团队。大约在 98 年的时候,我得知育碧在上海开设了游戏开发部门,于是同年 7 月份面试通过,便进入了上海育碧。我当时是个非常懵懂的状态,因为专业不对口,就选择了面试 Tester(游戏测试)的职位。没想到去的时候,面试了整整半天。当时我觉得面试个测试职位怎么什么都考,又考数学,又考物理,又考编程。面试编程题目的时候,我告诉面试官我不是计算机专业的,他们就让我用比较抽象的方法去解答一些逻辑问题,提出算法。印象最深的是到最后育碧还会考察游戏水平,让我跟公司的同事打了好几把游戏。
行己:育碧当时对测试的要求都这么高吗?
袁老师:其实这些要求跟育碧的人才培养计划有很大关系。虽然招聘的时候有测试员、策划、项目经理等各种岗位需求,但是育碧录用时更多考虑的是这个人才的实际潜力,也就是说被招进来的员工会根据他的实际表现来安排岗位。另外一个特点是当时在育碧看来,所有的岗位都只是工作分工不同,例如:项目经理在传统认知里是个高级岗位,大家需要听他的话,但是在早期的育碧不是这样的,管理岗位只是一个职位分工。大家完全可以主动跟自己的上司要求去尝试一些自己认为更适合的工作。
行己:能否介绍一下您在育碧参与的第一个项目?
袁老师:当时育碧有两个项目,一个是《摩纳哥 GP》的 F1 项目(参见沈黎老师访谈)。另一个是《雷曼 2》的 PS 移植项目,我参与的就是《雷曼 2》的移植项目。由于当时 PS 的机能已经落后 PC 很多了,因此《雷曼 2》的移植难度非常高。我记得项目团队为了能让游戏在 PS 上流畅运行,不光做了大量的模型和贴图优化,连音效都优化了。说起来那时候公司的职业发展空间也非常大,我在测试部门仅入职了 2 周,就以 Level Designer 的职位加入了雷曼 2 项目。当时我们使用的是叫做 CPA 的自研游戏引擎(编辑器),它有一些窗口,你可以通过编写脚本来控制游戏里的角色和道具。
笔者按:CPA 引擎(Common Programming Architecture),1997 年左右育碧为了开发新一代 3D 游戏,投入约 50 人团队开发全新的 3D 引擎。最早用于《Tonic Trouble》随后用于《雷曼 2》。
袁老师:我在《雷曼 2》工作了三个月后,紧接着公司就启动了一个和德国积木品牌 Play Mobile 合作的项目。它是一种跟乐高很像的拼搭玩具,里面包含了大量中世纪题材的内容。我作为 Level Designer 加入了这个项目,不过没过多久,公司就换了方向,开始和迪士尼合作开发一款唐老鸭的 PS 平台跳跃类游戏,叫《Donald Duck: Quack Attack》。这部作品采用了和《雷曼 2》一样的 CPA 引擎,但是在玩法设计上其实更接近《古惑狼》。这个项目的关卡设计是上海育碧独立完成的,当时我们为了便于参考,有同学特意购买了《古惑狼》的 1-3 合集,不过是盗版的。因为这个盗版游戏还出过一个小插曲,有一次同事玩完后没有收好,被当时的工作室老板 Gilles 路过看到了,他愤怒的拿起光盘说,我们公司不允许出现盗版盘,这是谁的?!话说回来,《Donald Duck: Quack Attack》也是我们首次使用理性关卡设计(Rational Level Design)的作品,我也在这个项目中成为了关卡组长。 不过现在回看,感觉这个项目还略显稚嫩,毕竟是我们独立完成的第一个项目。好在还有唐老鸭的 IP 加持,据说销量也还不错。
行己:您在这个项目之后就参与了《幽灵行动》吗?
袁老师:在《Donald Duck: Quack Attack》之后,我们实际上又开发了一个类似互动式电影的项目。这是上海育碧最早制作的 PS2 项目之一,应该也是国内最早制作的 PS2 项目。我还记得当时 PS2 有出口限制,我们还做了特殊申请才将游戏机和 Kit(开发机)弄到上海。所以我们应该也是国内第一批玩上 PS2 的玩家吧(笑)。
笔者按:PS2 于 2000 年 3 月 4 日在日本发售,日本通产省(MITI)一度将 PS2 纳入出口管制范围。原因是 PS2 的 Emotion Engine 处理器和 MagicGate 加密技术被认为具有潜在的军民两用性质,需要申请出口许可。甚至有媒体报道称其图形处理能力理论上可用于导弹制导或高性能计算。不过这个限制持续时间并不长,2000 年 4 月日本政府很快放宽了相关规定。
袁老师:这个项目是我们和一位著名的华裔导演合作开发的。为了在游戏中展现出电影级的视觉效果,我们还把很多用在影视行业的技术应用到了游戏开发中。例如,所有角色的动作几乎都是通过动作捕捉完成的。大约到 2001 年中,项目本身推进非常艰难,育碧总部也对互动电影这个方向出现了动摇,导致这个项目的项目经理承受了极大压力,后来这位项目经理离职了,我就从关卡组长成为了这个项目的项目经理,把产品最终做完。
行己:这个项目最后怎么样了?
袁老师:最后还是被总部关掉了(笑)。不过我认为这个项目被关掉的深层原因是育碧当时的战略方向出现了变化。
红色风暴来袭

《幽灵行动》PS2 版
袁老师收藏
行己:育碧的战略方向发生了什么变化?
袁老师:2000 年的时候育碧收购了汤姆克兰西(Tom Clancy)的 Red Storm(红色风暴)工作室。通过这次收购,育碧不仅获得了《彩虹六号》、《幽灵行动》这两大游戏品牌,还拥有了汤姆克兰西这个硬核军事系列的冠名权。可以说这次收购打开了育碧进入硬核军事游戏的大门,也为后来的《细胞分裂》系列打下了基础。话说回来,随着这次收购的完成,上海育碧的重心开始转向硬核军事游戏的 PS2 移植。这其中主要包含两个主线,一个是沈黎老师他们负责的《细胞分裂》,另一个就是我们负责的《幽灵行动》。
笔者按:虽然两部游戏都是在育碧完成收购之后推出的,但《幽灵行动》是 Red Storm 在被收购前正在开发的作品,而《细胞分裂》则是育碧在完成收购后基于其内部项目《The Drift》原创的系列。
袁老师:我在加入《幽灵行动》的时候还不是正式的制作人,因为这个项目当时在育碧内部非常重视,所以它刚启动的时候,制作人是当时上海育碧的总研发负责人翁颖明先生。翁前辈是我的良师益友,我刚进入测试部门的时候他就是我的领导,当时他让我去玩各种游戏,然后给他写心得,这使我在游戏设计能力方面有了很大成长。不过在《幽灵行动》开始不久之后翁先生就离开了,所以我就接任了这个项目的项目经理(Project Manager)。随后,育碧就开始推广制作人的管理模式从项目管理升级到对游戏全面负责,包括不限于内容、人员、预算等等。我也就是在这个时候成为了《幽灵行动》的制作人的。
笔者按:翁颖明老师是上海育碧的第一位中方员工,后来在 EA 中国和神游科技担任重要职位,属于中国游戏发展历史上的重要贡献者之一。
行己:《幽灵行动》是使用什么引擎开发的?
袁老师:《幽灵行动》使用的是 Red Storm 自研的同名引擎。我记得当时为了熟悉这个引擎,我们还同时开发了另一个游戏来试水。这个游戏叫《The Sum of All Fears》(恐惧总和)。这部游戏也改编自汤姆克兰西的同名作品,当时还推出了电影。《幽灵行动》(PS2 版)和这个游戏不仅使用了同一个引擎,甚至很多底层的素材和代码都是共用的。在《The Sum of All Fears》项目中有一件事让我印象深刻,有一个周日下午我一个人来到公司检查《The Sum of All Fears》的开发版本,准备周一的 Check List。当时正好碰到一个来送快递的小哥,于是我就请他玩了一会儿这个游戏,想让他给我们提提意见。结果他当时玩的非常开心,甚至还发现了很多我都没注意过的细节(笑)。这点非常令人意外,我想可能是因为我们每天都在反复体验这个游戏,所以都有点麻木了。但当这个快递小哥玩的时候,他玩的很兴奋,这确实给我打了一个很大的强心针。因为在 2000 年左右,硬核军事游戏甚至对上海团队中的大多数人来说也是个很小众的游戏类型,甚至自己都有点迷茫这种游戏究竟好玩在哪。这次误打误撞遇到了目标玩家,这可以说是我后来重视目标用户反馈的开端。

《The Sum of All Fears》PS2 版
袁老师收藏
行己:《幽灵行动》是在这个游戏完成之后开始制作的吗?
袁老师:没有,这两个游戏几乎是平行进行的,而且《幽灵行动》与《The Sum of All Fears》不同,他是我们做的第一个开放世界射击游戏,最终销量超过了百万(194 万,来源:VGChartz)。
行己:这个项目中有什么令您印象深刻的事情么?
袁老师:《幽灵行动》最令我印象深刻的应该就是我们在 UI 上加入了目标指示器。这是 PS2 版独有的,而且形成了专业编辑和玩家完全相反的口碑评价。这个设计的起源来自一次游戏店里的调研。当时我带着一张《幽灵行动》早期版本去游戏店里找玩家测试,想看看玩家的反应,结果大家玩的鸦雀无声。那个时候玩家还基本没有接触过开放世界游戏,对于接下来要做什么,目标在哪里完全没有认识,结果我只能灰溜溜的把盘带走了。回到公司以后,我们就认为游戏还是需要给没有接触过开放世界的玩家提供一个指引,于是就在游戏的小地图上增加了一个指引目标的箭头。不过这个设计被 IGN 批评了,因为他们觉得这游戏的核心体验就应该是在开放世界里自由探索的乐趣。而我们加了指引以后,反而让他们觉得没意思了。这种和编辑之间的想法对立也让我第一次感受到文化和生活的差异对游戏设计的影响。因为对于很多欧美人来说,他们在生活中是比较容易接触到枪械的,也有去野外打猎的爱好,因此在开放世界中自主寻找目标的体验是他们的一种生活乐趣,而这种体验在亚洲国家其实是很少的,亚洲的生活状态更强调目标感。
笔者按:这个案例反映出市场销售中“沉默的大多数现象”,在当时的游戏市场中,由于 PS 主打泛用户市场,因此很多 PS 玩家往往不具备丰富的游戏经历和高超的游戏技巧,这些玩家虽然是 PS 的主流玩家,但他们的声音在当时很难被游戏开发者知道,而媒体编辑由于拥有更好的沟通渠道,因此更容易发声,但他们没能代表当时 PS 上的大部分玩家。这也是后来为何出现游戏评分与玩家口碑两极分化的核心原因之一:编辑个人的偏好无法代表大多数玩家的需求。
袁老师:还有一个令我印象非常深刻的是我们游戏有一次母盘的送审事故。当时因为《幽灵行动》与《The Sum of All Fears》是同时开发的,使用的引擎也一样,因此这两个游戏都是一个小组开发的。这就使得团队需要同时维护两套游戏数据,大家经常需要切换思路,非常痛苦,开发时间也非常有限,导致连给 SONY 提交母盘的时间都被用掉了。当时国际快递送到欧洲总部大概需要一周时间,我们把这一周都给用完了,经过连续通宵的加班,我们直到提交版本的最后一天才把游戏的母盘压出来。比较幸运的是当时我们的研发总监是从法国派过来的,他为了给我们争取时间特意把回法国的时间拖到了压盘完成的最后一天,然后他直接坐飞机给我们把盘送到了法国。那天晚上我在路边吃麻辣烫的时候,我们老板 Corinne 打电话过来很生气的告诉我那个版本已经被拒掉了。研发总监阿诺德白跑一趟,然后他就直接把电话挂了。当时我真是吓得一身冷汗,都不知道出了什么问题。第二天,阿诺德直接从法国飞回来,脸色铁青的回到了办公室。他说:“我刚送进去,还没出门,索尼就把我叫住了,说这个游戏的版本号填错了,这个就不用再测了,直接回去重新弄!”
袁老师:当时发生这个事情以后,整个团队都处在一个惴惴不安的状态,因为传出来要有人担责,这里面压力最大的就是我们的 Data Manager。其实我知道,因为同时开发两个项目,他已经非常尽力了,当时天天陪着团队熬通宵,都已经熬出了熊猫眼。团队可以轮流加班,但他必须一直跟着做版本,我甚至已经做好了自己承担所有责任的准备。所以我当时就跟他说这个完全理解,赶紧再压一个正确版本号的盘就好了。好在后面这个版本一次性通过了,大家悬着的心才放下。虽然《幽灵行动》的开发过程是一波三折,但是这个经历也是我们这条研发线路走向成熟的开始。
中国原创与心流理论

《彩虹六号 3》PS2 版
袁老师收藏
行己:为什么《幽灵行动》代表了这条研发线路走向成熟?
袁老师:因为在《幽灵行动》之后,我们又于 2003 年开发了《彩虹 6 号》三代(PS2 版),整个移植过程已经非常顺利,这说明团队在 3A 游戏的开发模式上已经基本跑通了。这个游戏是基于 XBOX 版移植的,但是由于 PS2 的内存太小了,我们当时的主要工作就是将游戏场景进行分割和重新设计来适应 PS2 的内存限制。这个项目开发了有一年左右,如果回看过往经历,我们从懵懂走向成熟已经经过了 6 年(1998 至 2004)。在《幽灵行动》之后,团队已经不再需要每天去为各种技术问题救火了,大家开始把更多精力用到了内容创作上。所以我后来经常会在交流中提到,《细胞分裂》、《孤岛惊魂 3》这些 3A 内容制作的背后是需要经过好几个项目才能沉淀出来的。
行己:所以当时团队已经开始涉足游戏内容原创方面的工作了么?
袁老师:已经出现一些苗头了,那个时期上海育碧推出了《细胞分裂:明日潘多拉》,我们在《幽灵行动 2》的 PS2 版上也制作了很多原创内容。
行己:《幽灵行动 2》是在什么契机下开始原创内容的?
袁老师:2004 年初我们就接到开发《幽灵行动 2》PS2 版本的需求,1 月份我就去蒙特利尔看了该作的 XBOX 版开发情况。当时这个游戏的 XBOX 版还处于初期阶段,游戏刚做了一张地图。但是总部要求 PS2 版本需要在同年内发售。于是我就建议总部能够让上海育碧同步开发单独的 PS2 版本,这个建议最后被总部采纳了。我记得主程徐小悦用了半个月的时间在 PS2 上搞出了一个很大的场景 DEMO,画面效果很不错,我拿到总部,老板们很满意。我们还招聘了一位美国作家写了故事大纲。2004 年 4 月 1 日我们的项目启动会上我告诉大家这个项目只有 6 个月的时间,听到这个消息以后团队成员不仅没有紧张,反而都非常兴奋准备大干一场,因为大家终于有机会制作自己的 3A 游戏了。
笔者按:如果没有玩过 PS2 版《幽灵行动 2》的朋友可以再去体验一下,因为 PS2 版和 XBOX 版其实是两个独立的游戏。
行己:这个项目是上海育碧完全自主开发的吗?
袁老师:是的,里面所有的场景、玩法、剧情对白,包括所有的音频、音乐都是上海团队独立制作的。不过在开发进行到一个很关键的时候,《细胞分裂:明日潘多拉》从我们组借走了一些骨干人员,因为那个项目当时是上海育碧最重要的项目,所以《明日潘多拉》应该是上海育碧的另一款集大成之作(笑)。另外给大家透露一个 PS2 版的专属彩蛋,《幽灵行动 2》是可以将重力降到 1/10 的,这样击中敌人后,敌人会飞得很远。其实这个设计最早是一个游戏 BUG,我们觉得非常有意思就给保留下来了。具体的解锁方法我有点记不清楚了。

《幽灵行动 2》PS2 版
袁老师收藏
行己:《幽灵行动 2》的制作过程中有什么难忘的事情么?
袁老师:有两件事情非常难忘。一件事是场景设计,另一个是我们的音乐制作。首先是场景设计的故事。当时我们有一个场景设计需求,要体现大战开始前的宁静。我们把这个需求分给了一名外籍设计师,他当时用一座水边的古堡和零星的芦苇丛作为点缀完美的诠释出了这种暴风雨前的宁静感。后来我问他是如何想到的,他告诉我这是他小时候生活过的地方。那个瞬间,我切身感受到了艺术源于生活的意思。有些东西如果我们没见过,真的是再怎么想也想不到的。另外一件事和我们的音乐制作有关。我记得在游戏中有一场战斗是发生在加油站里的,当玩家进入了敌人的埋伏圈,激烈的战斗立刻打响。为了体现战争的残酷性,我们的音乐制作老师特意在加油站上加了一个旧式喇叭,选了一首极度反差,曲调悠扬的朝鲜歌曲作为背景音乐,当画面,声音,玩法融合到一起时,当时所有人都觉得这是个令人起鸡皮疙瘩的场面。但是游戏送到总部以后,法律部门提出这个曲子没有版权不能使用。于是我们就只好将这个音乐去掉了,等封版(制作游戏最终版本)那一天,音乐老师突然找到我,给了我一首曲子,他说这是他和父亲用了一晚上时间创作出来,亲自演奏并录音的,看看能不能加到游戏里。我当时非常感动,就开了一个特例,把这首曲子加进去了。虽然效果可能不如原先那首朝鲜歌曲好,但是那个场景的设计意图依然完整展现出来了。这份热情我到现在还记得。我觉得这件事反映出这个团队当年对这个游戏的热爱有多么强烈,也证明了当团队每个人都把自己的能力充分发挥出来时,结果会多么超出预期。我们那时候真的希望把每一个细节都做到最好,如果项目研发周期不是只有 6 个月就更好了(笑)。
行己:经过这个项目以后您有什么值得分享的经验吗?
袁老师:在《幽灵行动 2》之后我们其实开始了电影化设计的游戏创作过程,这个过程提出的概念其实是对后来游戏设计有一定参考意义的。我记得在做《幽灵行动 2》的时候,总部提出来游戏设计要像好莱坞拍电影一样,能够把握观众的心理体验,做到全程无尿点。为此他们提出了一套可量化的设计理论。这种设计理念其实在 PS1 时期就已经有了雏形,到 PS2 时代的时候被正式命名为“理性游戏设计”。这种方法要求在制作大量内容前,先规划好完整的游戏体验,给整个游戏体验设定好最初的框架。每一个基础游戏性元素,每一段游戏过程,也包括每一段剧情推进,每一个成长解锁,多个要素呼应组合等等,都会在相对抽象的层面被评估对玩家的价值,难度,正反馈还是负反馈等等。在这个阶段设计团队会反复讨论验证规划是否合理有趣,当这个框架确定后,才真正开始内容制作,而这也是团队成员完全释放创意的时刻。比如前面提到的幽灵行动 2 的关卡设计,在黄昏湖边古堡的设计出现之前,我们对这个关卡宏观上的定位是给玩家一个相对舒缓的游戏体验,以迎接下一关更具挑战的战斗,如何表现这个体验,就看大家的创作功力了。这种方法后来在国内游戏界也广泛使用,成了游戏制作入门的基础,在腾讯它叫心流。
法国总统来访
行己:2004 年上海育碧出了好几个游戏吧?
袁老师:对,《幽灵行动 2》、《彩虹 6 号》三代和《细胞分裂:明日潘多拉》都是这一年出的。这一年算是我们的高光之年了,因为 2004 年底法国总统希拉克还在访华期间参观了上海育碧。回想起来,这里边很多人现在都已经是各个行业的风云人物了(笑)。那个时代是上海育碧信心最强的时期。

与希拉克合影
袁老师提供
《细胞分裂 4》与国际化

《细胞分裂 4:双面间谍》XBOX360 版
袁老师收藏
行己:从《细胞分裂:明日潘多拉》开始,育碧是否就准备把这个系列做成“年货”了?
袁老师:我们自己内部没有年货的概念,但是育碧当时希望一个 IP 起来以后,可以通过单数的 1、3、5 代去搞突破,双数的 2、4、6 代来延续 IP 热度。这样既可以维持 IP 热度,也能给 IP 更多的创新时间,在这个思路下制作出来的代表作就是《细胞分裂 3:混沌理论》。不过我们当时制作的是《细胞分裂 4:双面间谍》。
行己:为什么没有参与《细胞分裂 3》的开发呢?
袁老师:因为当时上海育碧的技术实力已经被总部认可,所以我们需要承担下一代主机游戏的开发任务,也就是 PS3、XBOX360 和 PC 平台的游戏开发。《细胞分裂 3》还是在 PS2 和 XBOX 上的作品,因此我们并没有参与。另外,从开发时间上来看,其实 3 代和 4 代在很长一段时间里是并行开发的,但设计目标完全不同。
行己:《细胞分裂 4》的设计思路与前作有什么不同么?
袁老师:因为《细胞分裂 4》是我们做的第一个次世代主机项目,所以当时对于如何发挥好主机性能我们做了很长时间的技术预研,当年实现了好几项 XBOX360 上的技术突破,比如超大量粒子系统,全局光照漫反射等等。4 代的执行制作人也正是 2 代的执行制作人,是从法国派驻上海的,基于这些技术突破带来的画面提升,她提出了 4 代中“在白天玩潜入”的概念。因为白天既能展示出新主机在画面性能上的优势,也能和过往系列形成内容差异。这也就是为何《细胞分裂 4》里会有大量的白天场景。不过更重要的是《双面间谍》是该系列第一个需要进行道德选择的多结局作品。在这一作里,玩家作为 NSA 派到恐怖组织里的卧底必须在任务中进行不同选择以维持两边组织的信任。为了还原这种双面间谍的紧张感和剧情的复杂性,我们在作品中加入了大量过场动画。随着工作量的飙升,团队也快速扩张到了 200 人左右这在管理上带来了更大的挑战,加之又是首次在次世代主机上开发游戏,还采用了全新的剧情玩法设计,在过程中还是走了不少弯路。不过令人欣慰的是这个游戏最终在 IGN 得到了 9 分,GameSpot 也有 8.5 分。这里还有一个插曲,我们在 E3 展上展示《双重间谍》的时候小岛秀夫还来体验了一把,当时大家都很激动。这个场景还被去采访的多边形老师看到了,后来促成了一次上海育碧的专访。

上海育碧专访
(游戏机实用技术 2006.12)
行己:那您离开《双面间谍》项目后还继续制作游戏么?
袁老师:后来我在育碧做了 4 年人事管理工作,参与育碧全球工作室职业发展框架的升级,然后返回研发线,参与了《孤岛惊魂 3》。
自然与创新

《孤岛惊魂 3》PS3 版
袁老师收藏
行己:《孤岛惊魂 3》也是上海育碧制作的么?
袁老师:《孤岛惊魂 3》里的一部分内容是由上海育碧制作的。这个项目最早是蒙特利尔制作的,记得也经过了很长时间的预研,但是最终在原型(Prototype)阶段被总部否决了,许多核心管理人员也都离职了。为此育碧请 Dan Hey 接手了这个项目,另外还请 Craig Hubbard 作为设计顾问。Dan Hey 加入育碧前是《F.E.A.R.3》(极度恐慌 3)的制作人,他的到来对《孤岛惊魂 3》的设计起到了重要作用。Dan Hey 来到上海了解这边的情况以后,决定让我们和蒙特利尔一起合作开发这个项目。如果玩过《孤岛惊魂 3》的话,里面会有一段剧情是寻找一把中国古代匕首,这段内容就是由上海育碧完成的。我记得当时我们为了丰富这段内容不光引入了明朝的地下古墓,设计了整个历史背景,还引入了二战时期日本人遗留的一个军事基地,来增加整体故事的层次感。
行己:在内容创新方面我们有参与吗?
袁老师:《孤岛惊魂 3》上的动物生态是上海设计并制作的,这个系统在 3 代出现,成了系列的标志性内容。如果你留意的话你会发现这个游戏里的野生动物行为非常丰富,它们有时会攻击人类,有时会互相追捕。这些都不是预先设定好的内容,而是基于一个完整的生态链和不同的动物 AI 自发涌现的。这种设计后来被玩家衍生出很多有趣的玩法,比如把一个关着老虎的笼子打开,让老虎去攻击敌人。不过这里也有一些遗憾,就是水中的生物,比如鲨鱼之类的大型食肉动物,但当年我们还很难在三维空间里实现足够真实的行动轨迹,因此最终放弃了水下攻击型生物的生态制作。
笔者按:《孤岛惊魂 3》最广为人知的“动物袭击据点”“生态链干扰战斗”等系统,并非完全来自蒙特利尔,而是由上海育碧负责野生动物 AI 设计与实现,是中国团队参与全球 AAA 核心玩法设计的重要案例。
袁老师:其实这个游戏初期还有一个特别厉害的系统,但是最终因性能问题被放弃了。这个系统就是动态水循环系统。最早我们设计这个岛屿的水流时,是有一个从源头流入大海的完整过程的。而且水体本身也有完整的物理特性,例如玩家可以把油桶弄到,里面的汽油会根据地形流向低洼的地带;炸开水坝,涌下的洪水会和场景中的物体发生真实的物理互动;游戏里的河水会根据岛屿上的水量有上涨和下落。如果截断河流,河水也会溢到岸边。我们还根据这个系统设计了很多玩法。但是最终我们发现受到机能限制,我们很难把水面与地面交汇处的的效果表现得很自然,这就使得水面与地面衔接的地方会非常突兀,所以这个系统最终被放弃了。去年的死亡搁浅 2 除了白金,我还在水边蹲了几个小时,不得不说小岛组的处理是个非常棒的设计(笑)。
行己:当时咱们是怎么想到动物生态和动态水循环系统这些创新点的呢?
袁老师:这就是对于有创新需求的产品,我们会使用所谓“自上而下的设计思路”。首先根据产品的定位和目标,我们会花比较多的时间去确定希望带给玩家的核心体验,最终会浓缩成几句简短的话或关键词,给产品划下了清晰的范围。再基于这些核心体验去头脑风暴,找到最能够烘托体验的表现方式。以此不断地深挖下去,确保最终所有内容,都是服务于一个统一的,逻辑合理的目标。例如:《孤岛惊魂 3》的顶层体验目标就是荒岛求生,在这个基础上我们将体验关键词定义为,异域自然风情、危险与未知。在这个基础上我们会开展头脑风暴,思考哪些内容和设计可以用来展现这些关键词。最后我们确定了 4 个设计目标,并推导出了所对应的具体设计。虽然在最终产品中因为各种原因放弃了大量内容,但最终展示出来的内容依然很好的服务了核心体验的目标。

《孤岛惊魂 3》的创意逻辑
行己:这种合作开发的方式是否会有很高的沟通成本?
袁老师:这个游戏实际上是蒙特利尔、上海和瑞典三方一起开发的,因为我们的生态系统涉及到很多游戏引擎的底层改动,因此开会是非常频繁的,那时候每周都有两次电话会议。而且我们还和蒙特利尔有 12 小时的时差,就只能是找一个两边都方便的时间,最后定的是每周二和周四双方轮流早八点,对方晚八点开会。不过真正麻烦的是快到封板的时候很多同学还要去加拿大实地工作,我作为制作人频繁往来两地,记得最频繁的一个月我跑了三趟蒙特利尔,当时已经完全没有时差这个概念了,白天黑夜完全就乱了都不知道当年是怎么挺下来的。好在这个游戏上市后反响还不错,这个 IP 也被复活了。
笔者按:《孤岛惊魂 3》(Far Cry3)最终销量超过 2000 万,成为奠定该系列历史地位的核心作品。
20 年后回看游戏创新
行己:经过这么多年的经验积累,您认为单机游戏开发里最重要的是什么?
袁老师:我认为最重要的还是做游戏的初心,做一个好玩的游戏,讲一个好故事。一个好的创意是游戏成功的基础。现在游戏产业在美术制作和技术实现上都已经非常成熟了,各种美术风格和技术效果都能够实现。因此真正能够让游戏形成竞争力的是与众不同的创意。对于电影化叙事的游戏来说,讲故事的能力是关键,而一个好故事的基础是主创的深厚沉淀和与众不同的视角。这里不得不多说一点:提出一个好创意,和把好创意做成一个好游戏又完全是两回事,今天就不展开了吧。
行己:如何做到与众不同呢?
袁老师:我认为首先是创作者要有丰富的阅历,只有看过,经历过,思考过才有机会想到。就好像我们在制作《幽灵行动 2》时的那位关卡设计师,他把儿时的场景搬到了游戏里。如果他没有这段儿时经历,只是从网上查询资料的话恐怕很难拥有那种身临其境的感觉,也不可能把那种感觉塑造到那个游戏场景中。其次我认为还需要有以小见大的逻辑思维能力,好比《33 号远征队》或其他一些游戏的世界观设定,他们在一种成熟的世界观上做了微小调整,但却可以根据这些细节上的变化,基于逻辑推理,形成一套与其他游戏截然不同的世界观,从而讲述出一个差异盎然却感人至深的故事。
行己:对于现在的游戏开发者您有什么建议呢?
袁老师:现在新一代的开发者要比我们的经历更加丰富,更容易产生好的创意和想法。不过对于游戏设计来说,如果能本着源于生活高于生活的方式来创作可能会事半功倍。随着游戏开发门槛的大幅降低,AI agent 在游戏行业的广泛应用,未来游戏同质化会越来越严重,而产生这种同质化的一个重要原因可能是大家基于过往的游戏经历去制作游戏,而真正能形成差异化竞争力的游戏创意往往不是来自其他游戏,而是来自现实生活,所以希望大家能多体验不同的新鲜事物,把游戏制作当作一种表达方式,用游戏去展现生活中的特色和乐趣也是游戏创新的一种方法。
行己:好的,谢谢您。
结语
上海育碧从做技术移植到主导项目的过程既是一个向全世界展示中国游戏开发实力的过程,也是一个不断拼搏证明自己的过程。无论是工期上的压力还是设计上的分歧,每一次都需要有人能顶住压力,有人能解决问题,团队拥有超常的凝聚力。而将这个中国团队凝聚在一起的也许就是他们的执着、热情和工匠精神。最终,这个团队一次次的用实力赢得了市场,用优异的市场表现赢得了总公司的信任,用连续的成功赢得了项目的主导权。随着时代的发展和公司的变化,这些当年的开发者或已创业,或成为了中国游戏公司的“顶梁柱”。如今,这些曾经在育碧开发游戏时的梦想与热情,正在用来书写属于中国人自己的游戏大作。
文中部分游戏历史价值
《幽灵行动》PS2 版
开发周期:1 年
上市时间:2002 年 12 月
历史意义:
1、现代战术射击游戏的代表作之一,对《武装突袭》《Ready or Not》《战术小队》等真实战术射击路线产生间接影响;
2、PC 硬核战术 FPS 向主机迁移的早期尝试之一;
3、体现了中国团队在 3A 游戏设计上的早期尝试。
《幽灵行动 2》PS2 版
开发周期:10 个月
上市时间:2004 年 11 月
历史意义:
1、中国团队主导的唯一一部《幽灵行动》作品;
2、战术射击向主机大众化转型的重要案例。
——完——

参考资料
——《法国总统希拉克在上海育碧打游戏》作者不详 (新浪游戏 2004.10)
——《上海育碧公司于海鹏先生采访》,作者未知(中国电子与网络出版,2004 年.08 期)
——《中国人的骄傲 原创顶级大作细胞分裂:明日潘多拉》,上海育碧(新浪游戏,2004.07)
——《次世代中国造,独家专访上海育碧》多边形 (游戏机实用技术 2006.12)
——《上海育碧公司访谈笔录》,刘书书(装饰,2007 年.06 期)
——《从细胞分裂到战火兄弟连:育碧上海前员工们的故事》,Froskiy(机核网,2021.09)
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