Google、Meta都下场了,AI做游戏到底是谁的机会?
Google、Meta都下场了,AI做游戏到底是谁的机会?
原文对比了巨头与创业公司在AI游戏生成上的留存、分发和商业模式差异,揭示了从生成能力到平台生态的深层挑战。
输入一段文字,等上十几分钟,一款能玩的游戏就做好了。
如今,争夺这门生意的玩家里,已经有了Roblox、Meta和Google。2026年7月至10月,三家公司先后公布Roblox Build、Meta Horizon Create和Google Playground,与Astrocade、Rosebud、Jabali等创业公司一起,加入了用提示词生成游戏的竞争。
但游戏做出来之后,谁来玩?又有多少人会回来?
Naavik近期的一篇分析,把目光从生成能力转向了平台生意:巨头各自想获得什么,创作者为何留下,玩家是否已经表现出兴趣?
以下为罗斯基编译的原文内容:
从UGC到一句话生成游戏
UGC平台从来不缺游戏。
Epic公布的《堡垒之夜》活跃游戏数量已超过32.5万;截至2021年5月,《超级马力欧创作家2》玩家上传的关卡超过2600万个。
过去,创作者通常有两条路:使用Roblox Studio或《堡垒之夜》虚幻编辑器,自由度高,但需要电脑和编程能力;使用游戏内编辑器,上手容易,却受限于既有规则和玩法。
AI模型的进步,大幅缓解了这种取舍。
用户在手机或浏览器中输入提示词,就能生成包含代码、美术和音效的完整游戏。今年5月Astrocade融资5600万美元时,这类工具曾引起行业关注。截至10月,几乎市面上每个AI游戏平台都能在20分钟内生成可玩的游戏。
不过,成品大多接近短小的超休闲体验。Horizon负责人Saxs Persson表示,经过大约十轮提示后,AI生成就开始偏离预期,因此仅靠提示词很难搭建大型游戏。这个问题解决之前,生成游戏仍难以提供深度和充足内容,让玩家持续回访。
各家公司入局的目的也不同。
Roblox和Meta希望让更多普通用户为现有受众创作内容。Roblox称,1.32亿日活用户中的任何人都有机会做出下一个爆款,Build作品会与其他游戏参与同一套排名。Horizon Create则将游戏直接发布到Facebook、Instagram和Horizon信息流。
Google仍将Playground定位为实验,未公布变现方式,游戏也只能在Playground内游玩。Astrocade的投资方包括Google旗下AI Futures Fund,但平台本身就是它的核心业务,它必须从零积累用户。
这些平台都支持从空白提示框开始创作,多数将其作为默认入口;部分平台也提供模板,或允许用户改编他人的作品。
这些工具已经触达了一批传统开发工具之外的人。
Roblox Build在新西兰进行早期测试时,创作过游戏的用户中,71%从未使用过Roblox Studio。多数平台还支持手机创作,为以移动设备为主的市场打开了入口。
吸引创作者只是第一步,留下他们需要激励。Build创作者可以通过Roblox的创作者奖励计划,根据付费玩家的参与情况赚取Robux。Astrocade设立了1000万美元创作者基金,Meta也宣布为Horizon设立基金。
随着更多平台入场,能够吸引玩家反复游玩的创作者,会成为争夺重点。基金可以启动内容生产,长期分成仍需要玩家通过广告或内购支撑。Roblox已经用广告收入支持创作者分成,Astrocade尚未接入广告或内购。
游戏更多,不等于玩家玩得更多
对平台而言,更大的考验是争取玩家。
多数产品也确实把游玩放在前面:Playground打开后是编辑精选,Astrocade展示游戏信息流,Meta的游戏直接运行在Facebook和Instagram信息流中。这套思路借鉴了社交媒体,人人可以发布内容,由推荐系统决定用户看到什么。
但UGC平台的游玩时长高度集中于头部。2024年和2025年,Roblox排名前1000的体验贡献了约80%的体验内时长,作品能否被看见,很大程度上依赖推荐算法——AI游戏同样如此。
Roblox依据留存排序,Meta表示分发范围取决于玩家是否回来,Playground则根据游玩量和点赞排序。
另一道难题是质量。
传统编辑器有固定规则,方便检查。例如《超级马力欧创作家》和《几何冲刺》要求创作者先通关自己的关卡,才能发布。
AI游戏没有这套统一规则,Playground上架前会快速检查可玩性、稳定性与安全性;Astrocade由团队审核,再纳入信息流;Roblox Build和Meta描述的检查则侧重安全。这些措施无法保证游戏值得重玩。
Roblox自己的案例已经暴露出差距:一款Build生成的障碍赛游戏,在自动游玩测试中拿到100分,自动设计评分却只有31分,重玩性更是零分。用Roblox的话说,没有人会愿意玩第二次。
玩家数据目前也还有限。
Sensor Tower估算,8月安装Astrocade安卓应用或Sekai应用的用户,30天后仍在使用的约占3%,Roblox约为17%。9月,Roblox用户的平均应用使用时长,约为Astrocade或Sekai的13至14倍。
Build只是成熟平台增加的一项功能,对创业公司而言,提示词创作就是产品本身。这种差距说明,它们距离找到合适的市场定位仍有不少工作要做。
另一种可能是,用户制作游戏,主要为了分享给朋友。
Sekai称,用户已制作1500万个迷你应用,其中并非全部是游戏。Sensor Tower估算,其月活用户从2026年1月约50万,增长至9月约290万。Meta也在测试类似思路,独立于Horizon Create的Pocket应用,允许用户创作、分享和改编小型AI体验。
但分享要成立,创作者的朋友必须也在平台上,愿意游玩、点赞和继续转发。这需要庞大的用户基础,Meta这样的现有平台因此更有优势。
如果分享成为创作的主要动力,这类平台可能更像广告支持的社交网络,收入结构也会与主要依赖内购的Roblox不同。
各个平台手里都有什么牌?
Roblox的优势,是现成的UGC游戏玩家。
Build作品要触达低龄玩家,默认需要经过内容审核;只有玩家愿意回来,作品排名才会上升,质量较差的游戏很难大范围传播。它的增长空间,可能取决于生成作品能否符合现有用户的喜好。另外,Build目前只能制作2D和2.5D游戏,Roblox最大的爆款却是3D。
Meta需要证明,刷信息流的人愿意停下来玩游戏。
此前的Horizon Worlds要求用户前往独立应用,一直未能吸引大众。Saxs Persson坦言,原本以为属于Meta就能获得规模,这件事并未发生。Horizon Create转而把游戏放进用户已经在使用的Facebook和Instagram信息流。
Meta旗下应用每天触达约36亿人,但还没有证据证明,这些用户愿意停下来玩UGC游戏。
Astrocade增长很快,第三方数据则为其规模提供了另一种参照。
其CEO在10月告诉GamesBeat,月活用户约为1000万。Sensor Tower估算,9月其安卓应用月活约80万,当时这是它唯一的移动应用;Similarweb估算,同月网站访问量约210万次。Astrocade也未解释用户统计方式,玩家无需注册即可游玩。
Sensor Tower估算,4月至9月,Astrocade安卓下载量的58%来自付费广告;9月印度贡献约42%的下载,美国及西欧国家均未进入前九大市场。网站受众更加多元,美国约占9月访问量的13%。
在30日留存约3%的情况下,Astrocade需要大量资金支撑买量,直到留存得到改善。
接下来关注什么?
现有AI已经能够快速生成可玩的游戏。接下来要解决的是,如何做出让玩家愿意回来的内容,并把它送到足够多的人面前。
Roblox优势清晰:既有UGC玩家,也有机会把更多玩家转化为创作者。Meta覆盖最广,但仍需验证信息流中的游戏需求。Google尚未把Playground连接到现成的游戏受众。
Astrocade等创业公司则必须加快速度,证明生成游戏本身能够吸引并留住足够多的玩家。从Astrocade和Sekai的留存看,这可能需要较大的产品调整。随着提示词工具越来越普及,创业公司早期积累的工具优势也可能缩小。
这场竞争的回报足够诱人——做出一个能够与Roblox抗衡的新UGC平台。这解释了为何资金不断涌入。对Roblox而言,Build也承担着防守任务,把下一批AI创作者留在自己的生态里。
未来几个月,玩家和创作者两端的实际表现,将决定谁真正有机会赢下这场竞争。
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来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com