死磕一个品类玩法,这家广州公司在海外靠脑洞解谜产品跑出了2亿下载
死磕一个品类玩法,这家广州公司在海外靠脑洞解谜产品跑出了2亿下载
文/ET
在近期App Store美区榜单上,《Brain Puzzle 3: Crazy Mind》重新美区下载榜前列(截至发稿前,排名第11位)。之所以说重新,是在于游戏自2025年底发行至今已达10个月。
点点数据显示,《Brain Puzzle 3》全球累计下载达5400万,近日到达历史下载峰值,单日下载超45万。在美区的免费榜中,《Brain Puzzle 3》属于再度回到美区免费榜前列,上一次进入美榜高位还是早期全球发行阶段。
《Brain Puzzle 3》累计下载
《Brain Puzzle3》美国、日本、中国香港、韩国、中国台湾五地免费榜变化
点点数据显示,《Brain Puzzle 3》出自广州小步乐谷科技之手。这是一家 2021 年成立的广州本土休闲游戏团队,成立以来没有跟风追逐热门赛道,而是长期锚定脑洞解谜这一垂直品类,走「小步快跑、系列化深耕」的路线 —— 核心管线复用、每代迭代优化,用持续的产品迭代建立品类壁垒。
截至10月21日,2024年6月上线的《Brain Puzzle 1》目前累计下载接近1亿,2025年5月上线的《Brain Puzzle 2》累计下载超7250万,《Brain Puzzle 3》目前累计下载超5000万。以5000万下载门槛来看,《Brain Puzzle 1》历经17个月到达,《Brain Puzzle 2》历经13个月到达,当下的《Brain Puzzle 3》用时仅到10个月到达。首先,面对新品日益增多的游戏市场来说,续作到达前作高度的游戏屈指可数;其次,从实际下载规模对比可见,《Brain Puzzle》系列在以产品续作迭代的经历,下载效率显著提高,具有护城河属性。
投放方面,Dataeye数据显示,《Brain Puzzle 3》除上线早期阶段的极少量素材投放外,到全球发行阶段才正式进入投放。其中,今年3-6月期间投放一度到达顶峰,7-9月有所回落,9月中重新提高投放至最初规模,如今降低至7月低谷水平。结合下载曲线来看,《Brain Puzzle 3》近期投放规模显著回落,但下载量反而创出历史新高,自然流量占比持续提升。据了解,《Brain Puzzle 3》并未着重采用直线竞争的投放渠道,即Applovin及AdMob,而是发力Tik Tok渠道上。我在日前与“龙虾游戏推荐”共同发布的《4X策略游戏市场解读》中,也曾提及投放渠道相关问题。
近30日投放内容来看,《Brain Puzzle 3》的素材具备强烈的互动反馈属性,素材风格与游戏实机画面一致。从叙事结构来看,这些吸流素材采用“二段失败叙事”形式展现:首次玩法互动快速进入失败反馈,在第2段以连续选择正确形式,但最后结局继续触发失败,展示内容跳脱常规逻辑思考,精准戳中用户的猎奇心态。 这种「反常识失败叙事」的素材逻辑,刚好和游戏本身的脑洞解谜属性高度匹配,点击而来的用户预期和实际玩法高度契合,也保证了后续的留存转化 —— 这也是投放回落但下载仍能冲高的核心原因之一。
脑洞解谜让玩家欲罢不能
从《Brain Puzzle 3》的单日下载曲线可知,《Brain Puzzle 3》具有很强的用户吸引能力及产品认可度。游戏在每个关卡内会划定一个简单、可视的问题,玩家需要在倒计时结束之前发挥自己的脑洞及观察力,调整所有和问题相关的场景元素,问题解决完成后即可通关。关卡内设置提示按钮,帮助玩家找到问题,玩家通关过程也可重新开始该关卡。
《Brain Puzzle3》实机视频
《Brain Puzzle 3》很好地用产品深度定义了“脑洞解谜”这个品类:玩家基于关卡问题作为划定范围,用“找茬”的方式找到关卡的不同问题目标,并在“有限”的时间内,寻找或猜测推理,找到道具与场景后,用“匹配”的方式对所有问题目标解决。每个关卡,包含玩家的找茬、推理、匹配等三种用户交互行为。
关卡内核足够强大,以“玩家体验先行”定调
《Brain Puzzle 3》的体验围绕“看”——“试”——“用”——“找”——“猜”这五个交互设计核心,也基于这五个核心看待《Brain Puzzle 3》的趣味点在哪。
“看”:迅速辨识、状态确立
《Brain Puzzle 3》对于关卡的营造突兀感非常显著,玩家在极短的时间内就可以迅速切入整个场景中知道问题点。与找茬解谜类游戏相反逻辑,直观性极大程度降低对比所需边际时间,强调“上手即玩”属性。游戏关卡中可以看到,关卡的直观提示量会随进度逐步减少,但通过个别物体与场景的严重违和度,保留“上手即玩”的属性。
“试”:强调使用差异
从关卡场景可见,《Brain Puzzle 3》在关卡底部出现“提示”的IAA按钮,但基于广告外显属性,玩家并不会第一时间使用该位置,关注度围绕关卡内容上。所以,为了强调游戏的脑洞性,游戏包含“显性”、“隐性”、“脑洞”三种不同类型的物体。
显性类:符合日常生活逻辑,玩家可直观看见、使用的
隐性类:无法直观看见,需玩家找到迷你场景后才能看见、使用。
脑洞类:与日常逻辑相反、玩家可以拖动该物体,拖动前往往视觉不会判断出是使用物体。
“用”:用匹配逻辑做交互
玩家基于第一环节找到目标,用“拖动——释放”状态,区分道具与场景,正确场景则释放后使用,不正确则还原原始位置。但并非每次拖动都会成功解决问题,道具与场景构成匹配关系,与场景正确匹配的道具使用后则无法拖动,达成“匹配去重”。玩家通关过程,物品使用围绕“显性类”——“隐性类”——“脑洞类”的顺序。玩家单关卡完成使用物品越多,规定时间内通关概率越高,剩余的脑洞类物品让玩家超时。无成本二次挑战下,玩家将上一局超时前发现的所有答案一次性使用,复玩下玩家得到更宽松思考时间。功能上,二次挑战原本可设置IAA埋点,不设置则是为了保证玩家记忆完整,提升二次通关概率,从而提升连续体验游戏正向情绪。
“找”:放大意想不到
《Brain Puzzle 3》内放大玩家对于“找”环节的呈现及过程。“找”一方面利用迷你场景的方法,在有限时间下,让物体达到“开箱感”。另一方面,用“找”达到“灯下黑”及“意想不到”的效果,提高玩家对提示功能的需求。
“猜”:放大线索脑洞属性
脑洞类线索的特性主要是不显性,玩家无法用常规逻辑确定出它的用途或是否使用。此时,“猜”的属性被无限放大,从而对该线索在不同的场景部位进行挪动尝试。
用30个月,完成产品护城河迭代
在我看来,《Brain Puzzle》系列的护城河,远不止「下载速度变快」这一个表象,而是体现在四个层面:
品类定义权:从初代雏形到三代成熟,逐步定义了「脑洞找茬 + 匹配解谜」的细分玩法,建立了清晰的用户心智;
迭代效率:每一代的研发周期缩短,下载起量速度加快,成熟的生产管线可快速复用素材与机制;
品牌认知:系列化产品形成了品牌效应,新作上线能快速唤醒老用户,降低获客成本;
素材沉淀:三代产品积累了海量脑洞创意,可复用的素材库大幅降低了买量测试成本。
正如开篇所述,《Brain Puzzle》系列每一款产品都到达5000万级别以上下载,首款产品更是过亿下载规模,在5000万下载次数门槛,每款产品的达成周期显著缩短。这些信息表明,《Brain Puzzle》摸索出了属于自己的产品护城河,立足赛道竞争。同样,也需要将三个产品集中看一下,一个系列的产品与产品之间,是怎样完成护城河搭建的。
初代产品:“脑洞解谜”的雏形产生
在1代《Brain Puzzle》内,视觉偏向儿童读物风,游戏主打不对等匹配形式进行。在《Brain Puzzle》内可以看到,“使用物”或“使用场景”两者内存在其中有一个相对固定的元素,匹配性质属于单向匹配。当玩家成功针对场景使用时,用脑洞动画反馈。体验期间,玩家得知关卡题目总量、调用数总量。体验上,《Brain Puzzle》当时并未完全表现出“脑洞解谜”这一品类的“脑洞”特征,每一关的题眼在场景内偏向相对合理逻辑属性。从当下视角来看,尽管玩法尚未完全成熟,但凭借极低的上手门槛,初代快速跑通了品类,验证了脑洞解谜的市场需求,也为后续作品积累了第一批种子用户。
二代产品:细分品类定义正式确立,用户群体差异化
在《Brain Puzzle 2》阶段,最直观的差异则是画风的差异。《Brain Puzzle 2》采用青少年漫画风格,视觉内容贴近当下ACGN类内容。游戏玩法上,确立“隐性类”物品。部分游戏关卡不再透过正确完成场景呈现单关卡剩余进度。物品与场景交互逻辑,从初代“一对多”的物品与场景匹配关系,变成“一对一”的多元物品与多元细分场景匹配。整体的游戏耐玩性得到了提高,谜题结果开始转向一定程度的脑洞,仍具备一定的直观可视性。此外,引入“假线索”元素,提升玩家思考属性。画风升级 + 玩法深化的双重调整,让二代的用户留存与付费表现均优于初代,突破 5000 万下载的速度也比初代快了 4 个月。
三代产品:完整确立“脑洞解谜”,整合成功元素
《Brain Puzzle 3》基于近期热度回升的《JOJO 的奇妙冒险》相关漫画及BGM,在开篇以漫画形式“蹭热点”。事实上,初代产品在第4关的时候采用漫画叙事的方式进行,三代将漫画叙事环节前置到开篇。美术风格《Brain Puzzle 3》与2代产品维持相同风格,但采用“素材复用”“元素/关卡条件轻量改变”的形式,保证用户熟悉度之余涵盖新的体验。
在玩法交互上,全部游戏关卡不再透过正确完成场景呈现单关卡剩余进度。物品与场景的匹配关系方面,建立“显性类”“隐性类”“脑洞类”三种主要类型。线索物品在切割型场景关卡上,有部分出现于另一空间类型关卡中。此外,基于2代场景的“1对1”关系的纵向属性外,物品存在“使用物借助某场景变成“使用对象”、将“使用场景”拆分出使用物后再使用”等多种物品横向属性:如第3关玩家需要使用“扫把”清扫地面,需要玩家先将持有人扶进床之后,剩下扫把后才可使用;第4关玩家通关的其中一个条件,需要将操作角色自身的腰扶直等场景。
《Brain Puzzle 3》的成绩保持,证明了当下游戏市场即便竞争激烈,产品用心程度最终依旧能受到正向的市场反馈。同样,《Brain Puzzle》利用30个月,将“细分品类大致定调”到“细分品类性质确立”,一方面说明游戏公司并未基于初代产品的功劳簿上,另一方面从市场的青睐来看,产品迭代方面的决心最终还是受到正确的回报。
从行业视角来看,《Brain Puzzle》系列的价值,不止于三款累计超 2 亿下载的产品,更验证了休闲解谜赛道的系列化打法:在细分品类里持续小步迭代,逐步建立品类认知和产品壁垒,比盲目追风口更有长期生命力。30 个月三代产品,从小步试错到定义品类,小步乐谷的这套打法,也给中小休闲游戏厂商提供了一个可参考的范本 —— 不是所有爆款都靠运气,精准的品类判断 + 持续的迭代优化,同样能构建起自己的护城河。
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来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com