小岛秀夫谈工作室十周年:从《死亡搁浅》到“第三阶段”
11月10日消息,小岛工作室成立十周年纪念展 “KOJIMA PRODUCTIONS 10th ANNIVERSARY EXHIBITION BEYOND THE STRAND:创造与挑战的航路” ,于2026年10月31日至12月20日在日本东京麻布台之丘Gallery举办。

纪念展现场集中展出了大量游戏内部制作资料,并通过“窗”设备将会场与小岛工作室连接起来,让观众得以一窥作品从初稿到成形的幕后过程。

借此机会,TGBUS兄弟网站A9VG在展览现场与众多媒体共同采访了小岛秀夫,围绕工作室成立十年来的变化、游戏与电影和音乐等领域的融合、AI对创作流程的影响,以及《OD》《PHYSINT》和AR项目所指向的“第三阶段”,小岛秀夫回顾了过去十年的起点,也谈到了他对娱乐未来的设想。

以下是访谈详情。
Q:对小岛监督来说,小岛工作室迎来了成立10周年的纪念活动。对比独立之初所描绘的设想,现在的您感受到了怎样的变化呢?

小岛秀夫:要说变化的话,我们是在2015年12月16日成立的,当时只是注册了公司,几乎什么都还没有。最初的目标就是要先做出第一部作品,打造我们自己的IP,也就是《死亡搁浅》。

当时我和吉尔莫·德尔·托罗导演商量,他对我说:“请做出一部保持以往体量,拥有前所未有的世界观和故事的游戏”。这也坚定了我最初的决心。在制作《死亡搁浅》的过程中,我们租了办公室,召集了员工,并整合技术资源,采购并配齐所需设备,最终顺利完成了第一部作品。

接下来的步骤就是“第二阶段(Second Phase)”,按照我的原计划,第二阶段原本应该比实际情况早三年左右开始,但在《死亡搁浅》做完的时候遇到了疫情,员工也转为远程办公。

感觉就像是推迟了三年左右,不过现在一切都在顺利推进。因为有了《死亡搁浅》,我们希望进一步拓展这个如同自己孩子般的IP,所以制作了续作,现在也在制作动画和电影。

而再往后的挑战就是《OD》和《PHYSINT》。至于这次的“第三阶段(Third Phase)”,虽然还没有特别明确的展出内容,但我们打算朝着探索新技术与娱乐相结合的方向前进。整体上是符合原计划的,只是稍微推迟了两三年。
Q:今后的小岛工作室,除了制作游戏之外,还会继续拓宽电影、跨界联动以及类似本次展览这样的业务领域。请问这些游戏之外的尝试,对您的游戏创作及作品表现带来了怎样的影响?

小岛秀夫:嗯,虽然我们原本是一家制作游戏的工作室,我们的第一部作品确实是一款为玩家制作的游戏,我们也因此而起步,但我自己的想法是:游戏、电影、漫画、音乐、时尚等等,它们并不是彼此割裂的东西,而是会在数字世界里融为一体。我觉得现在已经呈现出这种趋势了。

因此,在小岛工作室创作新IP、新故事和各种内容的过程中,虽然最初以游戏为载体,但并不意味着今后必须局限于游戏。它也可以是电影、动画、音乐,跨界联动和周边商品也是如此。最终,我是希望用数字的力量——或者叫数字的魔法,把原本分散的各个事物融合在一起,让大家体验到全新的娱乐形式或是艺术。
Q:在小岛监督的作品中,能感受到电影、音乐、文学等多种文化的影响。请问您平时是从哪些事物中获取灵感,并将这些想法发展成作品的呢?

小岛秀夫:我小的时候还没有电子游戏这种东西。虽然有扑克牌、将棋或者桌游,但没有现在这样的电子游戏。从那时候起,我就很喜欢电影、动画、漫画、小说、绘画和音乐等等。我觉得这是世代差异吧,现在的年轻人是伴随着游戏长大的,但我算是较早的一代人,制作游戏时也会融入我们那一代人的感性。

结果就是,我自然而然地把自己喜欢的东西融合到一起,形成了游戏这样一种形态,这也不是刻意而为之的。不过有一点我经常跟别人提到:在数字娱乐时代,几乎没有人完全不玩游戏了。

而我不仅希望游戏好玩,更希望玩家在游戏里体验了几百个小时的东西,能够在现实生活中派上用场。另外一点是,大家在游戏里会接触到不同的音乐、时尚元素,以及作家或其他创作者的名字,当回到日常生活中时,大家会以在游戏中接触到的人物和作品为线索,进一步地去探索,从而不断拓宽自己的兴趣和品味。

正因如此,我才会在游戏里做各种跨界联动,做周边也是出于这个原因。我小时候通过看电影,第一次认识了许多作曲家、音乐流派和作家;也因为看了电影而去读以前没读过的书、听以前没听过的音乐,甚至模仿里面的穿搭,这让我的生活变得非常充实。

但游戏通常很难做到这一点,体验往往局限于游戏本身。为了把游戏里的东西延展到玩家的日常生活中,我才尝试了各个领域之间的合作,和音乐人的联动也是出于这个目的。
Q:那么举办这次大型展览的契机是什么?另外这次展览有哪些特别用心的设计或安排?以及您希望向到场的观众们传达怎样的信息?

小岛秀夫:我个人很喜欢美术馆和博物馆。虽然我觉得大家单纯享受玩游戏的乐趣就很好了,但我也很希望大家能了解这些游戏究竟是由怎样的一群人,通过怎样的方式制作出来的。我也经常说,玩游戏固然有趣,但做游戏其实更有趣。
因此我希望大家能够来到这个展览会,看到我们展出的大量内部制作资料——里面甚至有很多看起来挺逊的初稿,希望大家看了之后会产生“说不定我们自己也能做”或者“原来是这样制作出来的啊”的想法,从而吸引更多年轻人加入到创意制作的世界中来。
Q:这次在现场展出的“窗”设备(一种远程沉浸式通信设备),目前是否也应用于实际制作工作中?
小岛秀夫:是的。在制作《死亡搁浅2》的时候正好赶上疫情。但动作捕捉需要把演员召集起来,让他们进行表演,同时录制声音、表情和动作。通常我们会在洛杉矶把世界各地的演员召集到一起,在那里搭景拍摄。
但因为疫情,我们被要求留在东京,于是我们不得不在东京通过远程连接洛杉矶的摄影棚来进行拍摄。我原本觉得这种事根本不可能办到。最初两次尝试时,我们用了几十台智能手机、显示器和平板电脑,但果然还是没办法很好地进行指导。因为不能去到现场跟演员面对面地说“从这里开始做这个动作,在这里把情绪释放出来”,操作起来非常困难。
就在我觉得这下没法继续拍的时候,得知有“窗”这项技术,于是借了两套,在东京放两块屏幕,在洛杉矶现场放两块屏幕。这是一种将音频和画面进行双向实时连接的技术,就像“任意门”一样,外观像个巨大的iPhone。
站在它面前就能看到对面的世界,透过边框就能直接看到洛杉矶的拍摄现场。我们就靠这两台设备跟演员开会,进行演技指导,好不容易才完成了拍摄。
因为有这样一段经历,我们希望借此次展览向大家介绍这项技术。我想让大家亲身体验一下在疫情期间立下大功的“窗”,所以我们用它把小岛工作室和这里的会场连接了起来。
Q:在小岛监督的作品中,严肃的主题、幽默元素与富有独创性的表现手法往往并存,您是如何把握这些元素之间的平衡的?
小岛秀夫:首先因为游戏是具有互动性的,玩家可以按照自己喜欢的方式去行动。话虽如此,以《死亡搁浅》来说,其中有一些充满恐怖氛围、令人感到害怕的区域,玩家又必须跨过那些地方。但如果玩家的神经始终紧绷着,是撑不下去的,可能就会因此放弃不玩了。
就像希区柯克的电影一样,为了让人感到恐惧,也需要加入笑点,需要定期制造情绪的起伏,我觉得游戏更是如此。为了让处于紧张恐惧中的玩家稍微松一口气,舒缓一下心情——虽然我自己并不觉得那是搞笑桥段(笑),我会加入这类元素来保持平衡。当然,如果玩家不喜欢这些元素,也不想触发相关互动,只要不做这些事,游戏就会保持硬核严肃的风格继续推进下去,这完全取决于玩家个人。
Q:另外,对于像演员、创作者、时尚品牌等共同创作作品的合作伙伴,您通常依据什么标准选择演员和其他合作伙伴?
小岛秀夫:关于演员、音乐人、艺术家以及漫画家的合作,他们几乎都是我这60年来一直非常喜欢的人。如果不是这样的话真的撑不下来,因为做一款游戏往往要花上四五年时间。而且我们拍摄演员的方式也比较特殊,拍摄周期长达两年左右,过程会非常艰苦。如果双方不能相互理解、彼此欣赏的话,是很难坚持下来的。
所以在选角和决定合作对象时,我都会非常慎重,一旦选错就无法顺利进行下去。和音乐人的合作也是如此,我希望大家一起去创作音乐,而不是“歌已经做好了,请拿去作为联动宣传曲用吧”这种模式。而是大家意气相投,一起在现场工作——我负责做游戏,音乐人负责做音乐,通过这种方式让音乐与游戏高度契合。
Q:在游戏画面、动作捕捉等各个技术领域,AI的应用范围正在不断扩大。请问您认为目前的技术对于实现您想要表达的故事而言,已经足够了吗?
小岛秀夫:游戏本来就是一种高度依赖技术的娱乐形式。我进入游戏行业已经是40年前的事了,那时候还是2D画面,只能发出电子蜂鸣音,角色不会说话,也没有3D技术。而游戏发展到了今天这个样子,正是伴随着技术的进化,我们能做的事情也变得越来越多。
从最初的16色变成几万色,再到3D化,能够和真人演员合作,能够把音乐人的作品原汁原味地呈现出来,甚至可以拆解得比原版更细致。所以我们的工作本来就是“昨天做不到的事,明天就能做到”,技术与创作的边界也在不断拓宽,也就是说选择变多了。
当然受限于容量或工期,也不是什么都能做,但可能性确实在不断延展。不仅是游戏,以“数字”为关键词,包括音乐、电影在内的所有领域,都是“昨天做不到的事今天能做到,明天还能做到更多”,至少我是这么认为的。
至于AI的话题,我想大家应该都很想听我聊聊吧(笑)。像Photoshop和文字处理软件都是数字技术发展的产物。它们是工具,在带来了极大的便利的同时也提高了效率。以此为基础发展到现在,AI也变得越来越聪明,结果这些发展带来了什么变化呢?那就是工具变成了“执行人员”。
我们工作室有很多员工,有负责核心创意的人,也有根据创作者的指示去执行制作的人,他们的工作性质是不太一样的。当AI能够接手这些执行类的工作时,原本做执行工作的人也必须转向创意工作,我觉得这会带来很大的改变。
虽然我知道趋势必然会朝这个方向发展,效率会提高,工期也会缩短,这固然是好事。但就我个人而言,拿画画这件事来举例,最有趣的并不是“画完了”的那个瞬间,而是画的过程。又比方说,用黏土捏一个陶罐,真正的创作乐趣往往不在于“做好了”,而在于亲手捏制的过程。
如果只是对着电脑下指令“做这个、做那个”,电脑说“做好了”,你再说“不对,改成这样”,然后“啪”的一下就生成出来了——这样当然也可以,并且效率很高,但从我所理解的“创作”来看,就显得有点无聊了。这就像是拼装模型,不管由谁来拼,最后做出来的形状都是一样的,但真正有趣的部分是拼装的过程,拼图和乐高积木也是同理。
我有点担心未来这种“创作的乐趣”会变成什么样。当然未来五到十年应该还没问题,但如果AI就这样毫无节制地发展下去,说不定未来连创意工作,AI也能完全胜任。这样的未来也许有一天会到来,不过到那时我已经不在人世了(笑),所以我想把接力棒交给年轻的一代人,未来该怎么做应由年轻人自己去决定。
Q:刚才您提到,今后AI能够替代的工作可能会越来越多。那么,您认为未来对人类创作者的要求会发生怎样的变化呢?
小岛秀夫:这个我刚才其实也提到了,与其说这是对创作者提出了新的要求,不如说是创作流程正在发生变化。以前是由我提出想法并下达指示,然后由人工——也就是某种意义上在创作者手下干活的“执行人员”们去完成。今后,创作者原本需要依靠人力完成的工作会被计算机所取代,效率也会因此而提升。
但就像我刚才说的,真正的创作并不仅仅是把东西做出来。如果只是为了制造“商品”,那样做倒也无妨。但身为创作者,比如在作曲的时候,中间的过程才是最有趣的。并不是跟别人说一句“请做一首这样的曲子”,然后等成品交上来点个头就完事了。
而是反复摸索的过程会让人肾上腺素飙升,感到无比兴奋和愉悦。我不希望未来变成失去这种乐趣的世界。不过另一方面,因为制作东西变得简单了,效率也大幅提升,根据使用方式的不同,说不定也能构筑一个美好的未来。所以我认为真正的“创作”和单纯的“制造商品”是两码事。
Q:小岛监督的作品跨越了国界,受到了粉丝们的广泛支持。您的作品甚至影响了不少粉丝的人生观和价值观,也成为一些人立志走上创作道路的契机。请问您如何看待这些反响?另外,在欧美或亚洲等不同地区,您觉得大家对作品的理解和接受方式有什么不同吗?
小岛秀夫:其实我觉得电影和漫画也是如此,因为存在文化差异,人们看到自己从未见过的事物时自然会被吸引,我觉得日本动画在全世界流行也是这个原因。不过我的游戏核心在于叙事,里面融入了人性化的戏剧等元素。这种情感是全世界共通的,无论哪个国家的人都会被触动心弦,我觉得,这就是游戏能够跨越文化差异、打动世界各地玩家的原因。
其实最初做《合金装备》的时候,我并没有抱着“一定要大卖”的想法去迎合市场,只是把自己想做的东西和喜欢的东西全都塞了进去,结果却意外地畅销了。当时完全没有做什么市场调研和营销。现在回想起来,或许正是这一点发挥了积极作用吧——我把自己真正想做的东西介绍给大家,然后得到了大家的喜爱。
Q:最后一个问题,您目前正在推进《OD》等多个项目,想必每个项目都有各自不同的挑战。在以往作品中未能实现的表现或体验方面,您想要追求怎样的可能性呢?
小岛秀夫:关于这个嘛,其实说太多的话是会被骂的(笑)。简单来说,这些都是从第二阶段迈向第三阶段的作品。《OD》是一款恐怖游戏,虽然具体的情况我现在还不能透露,但它在系统机制上将带来前所未有的东西……至于《PHYSINT》则是谍报动作游戏,我们打算把它做成一款全新的谍报游戏,因为我想消除电影与游戏之间的边界。其实这个说太多也会被骂,但我们确实有这样的野心。
《OD》其实也有点接近电影与某种新媒介结合的形态。至于第三阶段的计划,我们目前正在和Niantic合作开发AR项目,前阵子也放出了一点先行概念版。以往游戏机上的游戏,或者游戏中的虚拟世界,其实都是一个封闭的空间。
玩家在里面游玩,一旦回到现实生活中,连接就被切断了。但我认为在今后,AR等技术会真正融入甚至主导大家的日常生活。也就是说,以前局限在游戏、电影院、电视、手机的东西,与我们日常生活的边界线会逐渐消失。不仅是娱乐,包括教育、医疗、时尚、音乐等一切事物,边界都会消失,从终端屏幕内部延伸到现实世界中。
我认为未来会出现“虚拟事物与现实世界相互交融”的景象。作为迈向那个未来的第一步,我们正在和Niantic展开合作。到了那个时候,娱乐会更加贴近真实的物理世界,比如将现场Live、舞台剧、实体游乐设施等与数字技术结合起来,诞生出不仅局限于数字屏幕内部,而是更贴近人们日常生活的娱乐形式。我所设想的第三阶段,就是朝着这个方向迈进。
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