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灵犀再出爆款:“篮球娘”冲上畅销榜TOP4,“赛马娘 like” 在国内跑通了

灵犀再出爆款:“篮球娘”冲上畅销榜TOP4,“赛马娘 like” 在国内跑通了

正文

文/外特

导语:

灵犀的《篮球少女:飞跃巅峰》大获成功,中国版“赛马娘”这么厉害吗?

在大厂都在卷开放世界二游,灵犀的《篮球少女:飞跃巅峰》却凭更低的开发成本突出重围,在开服第三天获得畅销榜第4的好成绩

近日,灵犀互娱旗下黑曼波工作室开发的篮球题材美少女二次元手游《篮球少女:飞跃巅峰》正式开启国服公测。游戏上线首日即登顶国内App Store游戏免费榜,开服第三天(10月26日)强势杀入iOS畅销榜前10,最高冲至第4名。这份商业化成绩,想必出乎很多中重度二游研发团队的意料。—— 毕竟这款产品的研发成本远不及动辄数亿的开放世界大作,却跑出了更亮眼的商业化表现。

值得注意的是,这是灵犀互娱易主信宸资本后推出的首款重磅二次元新品。

长期以来,灵犀互娱的营收基本由《三国志・战略版》单极支撑,多年来始终在尝试突破单品依赖:从《三国志幻想大陆》的卡牌赛道,到《如鸢》的女性向赛道,再到 2026 年上半年上线的轻量化 MMO《宗师之上》,团队一直在三国舒适圈之外寻找第二增长曲线。而《篮球少女:飞跃巅峰》的爆火,正是灵犀跳出传统优势赛道、切入差异化二次元品类的一次成功验证。

要知道,在2026年,二游的生存环境已经非常困难了。

一方面,头部大厂持续加码开放世界赛道,UE5引擎、3D大世界几乎成为新一代旗舰级产品的标配,但是就算品质跟上,国内的商业化成绩也不乐观,就拿今年上线的《异环》来说,其国内畅销榜最高排名仅第5位。

另一方面,很多非大厂的二游产品频频遇冷,关服、停更者无数,其中大部分产品要么品质确实追不上大厂,要么没能拿到独特的市场定位,最终不得不关停。今年6月正式关服的《新月同行》就是一个最令人叹息、最能体现市场冷酷的案例。

不过,《篮球少女:飞跃巅峰》的爆冷突围,想必也给很多中小厂商打了一剂强心针,最起码告诉开发者,二游还能做,也不是非要抓着“卷质量”不放。下面我们就来拆解这款产品的突围逻辑。

《篮球少女:飞跃巅峰》是以“赛马娘like”养成为基础、完成了中国本地化改造的数值卡牌产品

什么是“赛马娘like”养成框架?

很多新时代二游的玩家可能没接触过这个模式,笔者简单介绍一下,“赛马娘like”的核心逻辑是:玩家通过有限的回合数规划资源,做出取舍,把一名角色从零养成到“毕业”,也就是说,整个养成过程就是一个玩法。(以下图为例,玩家有一个总的体力资源,并且有回合限制,每个回合可以进行养成方向抉择,或者进行事件对话选择,整个过程其实更类似galgame,玩家能从养成中看到角色的故事)

《篮球少女:飞跃巅峰》如何进行“赛马娘like”养成模式的中国化

从实际的体验来看,《篮球少女:飞跃巅峰》对这套养成模式进行了一些轻量化的调整,同时加入了灵犀互娱本身所擅长的数值卡牌设计。

① 轻量化的“赛马娘”训练模式

其实“赛马娘”这套养成体系由于融入了较多游玩内容,实际是比较重度的,而《篮球少女》在原版的基础上调整了很多痛点。举个例子,在《篮球少女》中取消了《赛马娘》的生病机制(在《赛马娘》中,休息有概率"得病"——休息不足时只能回复30体力,且有概率心情下降并得病;生病是独立状态,需要去保健室治疗,治疗时间随机,这使得角色的养成成本进一步提高。);《篮球少女》还将养成周期从"数年"压缩到"周":周一至周五训练和休息,周六周日去四个地区触发随机事件,比赛安排在固定节点,再加上游戏前期给的剧本流程很短,也更方便玩家上手,最重要的是,在游戏后期还有灵犀卡牌游戏经典的托管系统,玩家可以一键生成角色,进一步方便了后期玩家的养成,当然为了让玩家有追求的空间,这个一键模式生成的角色是打了折扣的。这套调整大幅降低了养成挫败感,适配国内手游碎片化的游玩习惯,新手玩家也能快速上手,不会因为复杂机制劝退。

② 通过局外养成提高玩家游玩此框架的下限,降低“赛马娘”养成模式的上手门槛,以适应中国市场快节奏的体验

与《赛马娘》原作相比,《篮球少女:飞跃巅峰》加入了非常多常见的二游局外养成(比方说等级、装备、命座等),在这些局外养成的帮助下,玩家养成一个角色的下限会被不断拉高。

这种方式的意义在于让不熟悉这套育成框架的用户,也能够进行基础的育成,本质是养成门槛的下放,对于产品大众化大有裨益。并且对于中国市场的用户来说,这样的调整是正确的,毕竟大部分用户没见过相关的育成模式,而谁又愿意在这么快节奏的市场环境下还跑去看长长一段的养成攻略视频呢?

此外,玩了《篮球少女》的人还会发现,这个游戏里面居然有类似剑与远征那样的高级卡池,这个卡池其实也侧面反映了该产品数值卡牌的特性,也就是卡牌本身的数值设计大于一切,这个高级卡池里任何一个角色的技能,都和普通卡池拉开了极大的差距。同时,这个卡池也会成为该游戏的主要付费渠道之一,也算是付费上限拓展吧。相当于给玩家的养成结果上了 “保底”,既降低了上手门槛,也给付费玩家留出了稳定的成长路径,适配国内用户的付费习惯。

③ 通过角色养成榜和分小区比拼,激发国人的内卷特质,提高玩家主动训练的积极性

最能体现《篮球少女》的数值卡牌特色和灵犀互娱特色的点,就在于角色养成排行榜。游戏内,玩家会根据创号的时间被分到不同的小分区,每个小分区内的每个角色,都有一个养成排行榜。有排行榜的地方就有竞争,这样的模式更适合中国卡牌产品的环境。小范围排行既保证了普通玩家的竞争空间,也能精准激发大R的付费意愿,是国内数值卡牌经过验证的成熟运营手段。

讲了这么多,想必大家已经知道这个产品是什么了。单从这个产品的设计来看,我们或许可以认为它的成功主要在于占据了一种新的市场定位。但是,笔者认为远不止此,让我们继续往下分析。

《篮球少女:飞跃巅峰》凭什么冲上畅销榜第4?

上文已经提到《篮球少女:飞跃巅峰》其实在目前的二游市场上有一个特殊的玩法占位,我们可以将其视为中国的“赛马娘”,但笔者认为它能取得这么好的成绩,与当前的二游环境以及它的一些细节做法密不可分。

① 高品质二游同质化严重,玩家对于老一套养成和战斗模式产生逆反,这正是《篮球少女》上线的最好时机

在今年《异环》和《终末地》上线后,我们会发现它们的商业化成绩没有想象中那么亮眼,尤其是在中国市场,这两个产品的很多卡池都未获得非常好的成绩。如果我们去关注很多新的开放大世界产品的PV弹幕的话,我们会发现玩家对于这些切角色战斗、做表演演出、再进行传统养成的游戏已经厌倦了。以最近刚放PV的《人间异想计划》为例,当玩家们看到它那熟悉的切人和QE时,很多弹幕都在刷“还是老一套”。我想这也是很多真实玩家的心声。

再加上玩家对米家三件套(专武、命座、圣遗物)的养成已经厌烦,以及这样的社会环境,其实这一批在研的和在运营的开放大世界切角色战斗游戏处境并不好。

因此,在这样的情况下横空出世一个完全不一样的二游,玩家们自然会感觉到很新奇。

② NBA授权联动,是《篮球少女:飞跃巅峰》成功的点睛之笔

《篮球少女》仅获得NBA品牌元素授权(球衣、logo 等),未涉及球员肖像与赛事IP授权,只是游戏内有一些联动球衣。而这样的宣传,在玩家看来,这个产品天生就戴上了NBA的光环,相当于产品用很低的成本扯了一张大旗。并且这样一个授权,再结合游戏内有些刻意的捏他,会让玩家产生非常多遐想,并激发他们的二创热情。在这个基础上,我们会看到玩家对游戏内球员和真实世界球员展开对应猜测。

举个例子:游戏内的百目鬼球员,她是35号的黑皮肤小前锋,她的名字英文全称是:KEN DOUMEKI ,名字里带了一个K和一个D,她的技能描述里面写着无视防守。相信了解NBA的朋友已经大概能猜到她是谁了。

但这些本质上都是玩家自发联想出来的,再加上游戏并未获得球员和赛事授权,所以没有那么多的设计限制。因此,这一步授权真可谓是占尽了好处。

③ 数值卡牌化的设计,不仅降低了养成理解门槛,还激发了泛二次元用户的付费欲望

上文我们提到了这个游戏带有非常重的数值卡牌色彩。熟悉灵犀互娱的朋友们应该知道,他们之前就有一款非常成功的数值卡牌,叫做《三国志幻想大陆》,这款产品展现了该公司的数值策划团队非常强大的数值提升反馈设计能力,以及通过数值提升反馈催动玩家付费的能力。这些特点显然也被《篮球少女》继承了,也因此,就算产品整体品质和头部二游没法比,塑造角色的能力和内容量也偏薄,但通过商业化和数值反馈的设计,就是能够吸引那些厨力培养难度较高的泛二次元用户付费——也就是说,他们一开始就是为了强度来付费的!这也和游戏本身的设计不谋而合。

综上,我们会发现,《篮球少女:飞跃巅峰》本质是一款具有灵犀互娱特色的数值卡牌产品,但它也正是因为这个特点,才能更好地站稳国产“赛马娘”的市场定位。不过成也数值卡牌,败也数值卡牌。长线来看,产品仍面临三重核心风险:一是数值膨胀速度过快,容易快速透支玩家的付费生命周期;二是养成玩法循环单一,内容消耗速度快,后续更新压力大;三是角色塑造与剧情内容偏薄,难以沉淀核心厨力玩家,用户粘性更多依赖数值反馈。

但站在公司战略的维度看,这款产品的意义早已超过流水本身。 信宸资本接盘后,灵犀互娱从阿里体系的业务板块转向独立市场化运营,打法也发生了明显变化:不再死磕重投入、长周期的开放世界大作,而是转向「成熟框架本土化改造 + 差异化赛道切入 + 可控成本搏爆款」的思路。从《宗师之上》到《篮球少女:飞跃巅峰》,短短半年内两款新品均跑出亮眼成绩,恰恰印证了这套新打法的可行性。

《篮球少女:飞跃巅峰》的爆火,给内卷的二游行业提了一个醒:开放世界不是唯一的答案,找准差异化赛道、用成熟框架做好本土化改造,中小成本的产品同样能跑出亮眼成绩。希望后续能看到更多不走寻常路的二次元产品,给赛道带来更多新可能。

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