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罗斯基· 一手来源·· 4 小时前AI 评分49

放弃多款手游,烧掉数亿做单机,这家腾讯投资的公司要交卷了

放弃多款手游,烧掉数亿做单机,这家腾讯投资的公司要交卷了

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《影之刃零》还没发售,灵游坊先松了一口气。

10月26日,游戏媒体评分解禁。Metacritic开分约88分,IGN总部9分,IGN中国10分,游民星空9.8分。过去几年反复出现在预告片里的华丽打斗,终于换来了完整评测的认可。

提前付款的玩家也不少。Alinea Analytics估算,10月下旬,《影之刃零》仅Steam预购就已达到约50万份,销售额约2400万美元,折合人民币约1.61亿元。距离10月29日正式发售还有几天,这款游戏已经站到了一个相当不错的起点上。

灵游坊这家做出过《雨血》的独游公司,为《影之刃零》放弃了多款手游研发。在腾讯数亿元投资到位之后,团队又用了数年时间,将一套熟悉的武侠表达搬进此前从未驾驭过的大型3D游戏。

如今,这场豪赌快要见分晓了。

终于有人把功夫电影做进了游戏里

《影之刃零》最有吸量的点,就是它的战斗表现。

刀刃相撞,角色侧身避过攻击,转眼又贴近对手。连段尚未结束,另一把武器已经接上,短促的处决把节奏推到高潮。打得漂亮,也打得凶狠。过去一段时间,它也因此被怀疑:这种程度的动作衔接,到底能不能由玩家亲手打出来?

从线下试玩走到评分解禁,这个疑问逐渐变成了产品的优势。大家最担心预告片交不出的东西,恰好成了评测中最受认可的部分。

这里面有香港功夫电影的底子。香港投资推广署在今年8月披露,甄子丹从2023年起就参与游戏创意工作,并为角色提供动作和面部捕捉,团队也吸纳了专业武术指导的经验。

机制上,《影之刃零》鼓励玩家主动进攻。轻重攻击组织连段,招架和闪避参与攻防转换,武器切换还能恢复杀气,让下一轮攻击接得上去。玩家需要根据敌人的表现调整节奏,很难只靠一套被动反击打到底。

30余种主武器和25种副武器幻刃,又为这套战斗提供了变化。强化材料可以重铸返还,换武器的负担随之降低。拿到新装备,玩家有理由立刻试试它能打出什么效果。

在难度和负反馈方面,与传统的类魂游戏不同,灵游坊给动作高手之外的玩家留了入口。

游戏明确提供不同难度。主角只剩66天生命的设定,在首周目中主要服务于故事,玩家不必被倒计时追着走。通关后,可再通过限定死亡次数的挑战模式检验技术。

毕竟愿意看功夫电影的人很多,愿意反复练习高难动作的人很少。《影之刃零》要做大市场,就得让更多人有机会走进它的江湖。

手游做了多年,他却说做单机机会更大

梁其伟对单机的执念,是一个理想主义故事。

早年做《雨血》,2011年成立灵游坊,后来推出《影之刃》系列手游。走过商业化,再回头做一款自己想做的大作,这条线天然带着情怀。

2024年接受《中国经营报》采访时他判断,如果能够以主机大作的品质完成《影之刃零》,成功机会会比再去竞争一款手游更高。这句话出自一个做过多年手游的人,是很有意思的。

熟悉一门生意,未必意味着继续投入最划算。如果团队擅长的动作设计与武侠表达,放到竞争激烈的手游市场里,需要与买量和商业化一起接受考验;到了买断制市场,这些积累可以更直接地成为购买理由。

为此,灵游坊做了取舍——放弃多款手游研发,将资源集中到《影之刃零》。在受访的2024年,灵游坊预期的项目预算就已经到了3至4亿的规模。

具体到时间线上,大型3D项目的规划早在2017年就已开始,2022年进入全面开发,2023年公开亮相。此后几年的试玩和实机展示,都是在一步步回答同一个问题:这个团队究竟能把游戏做到什么程度?

投资给了它完成这道题的时间。

灵游坊早期曾获得过真格基金、网易和英雄互娱投资,具体金额不详;2021年又拿到腾讯据称数亿元规模融资。公开报道显示,腾讯当时取得约25%的股权。索尼则通过发布活动和平台合作,为产品提供了重要的全球曝光机会。

梁其伟在2021年的公开信里提到过这些往事。

而公司内部,变化已经落实到了人和组织上。

到2025年末,灵游坊已有百余人,工作分布在北京、上海、香港和洛杉矶。从动作捕捉到概念美术,再到海外发行,过去做手游的团队,为一款全球销售的单机重新搭起了制作体系。

这才是转型真正昂贵的部分。钱投入之后,需要等上几年,才能知道玩家愿不愿意买单。

不用卖成《黑神话》,也可能是一门好生意

现在,问题的第一批答案已经出现。

Alinea在9月末估算,《影之刃零》Steam预购约38.6万份;到10月下旬,这个数字增长至约50万份。接下来,高分口碑能带来多少新增购买,才是商业表现的关键。

罗斯基认为,与其一上来就拿《黑神话:悟空》的现象级成绩作标尺,不如先把目标放在数百万份。这个量级其实已有成熟案例。

《剑星》开发商SHIFT UP曾宣布,2025年6月,游戏PC版上线三天销量超过100万份,带动跨平台累计销量突破300万份。鲜明的产品特色与扎实的动作体验,足以支撑一门规模可观的生意。

《影之刃零》同样具备这样的机会。

基于现有预购表现,罗斯基将首年400万—600万份作为一个基准情景。假设计入地区定价、版本差异和后续折扣后,平均成交价为260—300元,对应流水约10亿—18亿元。这个测算能否兑现,要看正式口碑能否继续推动国内购买,并在海外动作玩家中打开市场。

相比销售额,另一笔账更能说明问题。

梁其伟在2024年采访中预计,项目研发成本为3亿—4亿元。以平均成交价260—320元、扣除渠道等费用后保留60%—70%测算,约需134万—222万份销量就能覆盖这部分研发预算。

现在的游戏行业,其实很需要这样的成功。一款游戏创造销售神话,会让所有人兴奋;更多有特色的作品能够稳定回收投入,才会让后来者愿意掏钱搞项目。

真正值钱的,是团队的能力和经验

《影之刃零》正式上线后,必然还会有新的争论。有人喜欢它的战斗,有人会挑剔叙事,潜在的性能问题也可能影响首批玩家的体验。

不过,走到今天,灵游坊已经把最难的一段路走了出来:将过去的风格积累,扩展成一款得到全球媒体关注的大型产品,并让数十万玩家提前付款。这件事对国内开发者的吸引力,恐怕不亚于任何一句国产3A的口号。

一家做过手游的公司,重新选择市场;一套坚持多年的创作风格,找到了更合适的产品形态;腾讯的资本与平台渠道,围绕一家中国团队自己的作品被组织起来。10月29日之后,我们会逐渐知道,这套组合究竟能换来多少销量。

在数据之外,游戏行业更想看到的,其实是等这一轮发售忙完,灵游坊能够留下这批人——带着已经磨合过的制作流程,开始讨论下一款游戏。

毕竟首作花掉的钱,买来的不只是这一款产品。那些一起做成大项目的人,才是这家公司接下来最值钱的资产。

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来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com